نفسيات

مواد

تعارف

ڪتاب "ٻارن لاء نفسياتي رانديون"، جيڪو اسان پڙهندڙن لاء پيش ڪريون ٿا، سڀني قسمن جي راندين جو هڪ ننڍڙو انسائيڪلوپيڊيا آهي. هن ڪتاب جو عنوان ان جي بنيادي مفهوم کي ظاهر ڪري ٿو.

ٻنهي وڏن ۽ ننڍن ڪمپنين لاء ڪيتريون ئي مختلف رانديون آهن. ڪنهن به راند جو مقصد نه رڳو ٻارن جي تفريح ۽ دلچسپي کي برقرار رکڻ آهي، پر هڪ خاص ٻار جي جسماني، نفسياتي، ذهني، وغيره جي ترقي پڻ آهي. پرورش. اهي صرف راند ڪن ٿا، ان مان حقيقي خوشي حاصل ڪرڻ ۽ ننڍپڻ جي خوشگوار ڪلاڪن مان لطف اندوز ٿي رهيا آهن. اهو سڀ ڪجهه عجيب ۽ قدرتي آهي، پر ٻارن جي راندين لاء بالغن جو رويو بلڪل مختلف آهي.

والدين لاء، رانديون آهن، سڀ کان پهريان، ٻار جي ذهانت کي وڌائڻ جو سڀ کان مؤثر طريقو، لڪيل صلاحيتن ۽ صلاحيتن کي ظاهر ڪرڻ جي صلاحيت. يقينا، هن سڀني سان، بالغن کي راندين ۾ دلچسپي نه ٿي سگهي. ان جي برعڪس، اهي ٻار لاء سڀ کان وڌيڪ مناسب ڳولڻ جي ڪوشش ڪندا آهن، انهي ڪري ته رانديون صرف تفريحي نه آهن، پر لطف اندوز مشق. ان ڪري ڪيتريون ئي رانديون ايجاد ڪيون ويون آهن ته انهن کي ڪجهه حصن ۾ ورهايو وڃي.

هي ڪتاب اهڙن ڪيترن ئي حصن تي مشتمل آهي. انهن مان هر هڪ مخصوص راندين جو هڪ سيٽ آهي جنهن جو هڪ خاص مقصد آهي. اهو ڪو راز ناهي ته راند جي عمل ۾، ٻار نه رڳو دنيا جي باري ۾ سکندا آهن، پر انساني نفسيات کان پڻ واقف ٿي ويندا آهن، جيڪو رابطي ۽ رابطي جي ذريعي ٿئي ٿو. ۽ هن مان اسان آساني سان اهو نتيجو ڪري سگهون ٿا ته نفسياتي رانديون انتهائي ڪارائتو آهن ۽ شايد اهو چئي سگهجي ٿو ته ٻار جي معمولي ترقي لاء ضروري آهي.

والدين ڄاڻن ٿا ته نوجوان ٻارن سان، مختلف نفسياتي مسئلا اڪثر پيدا ٿين ٿا. ٻار، بالغن کان گهٽ نه آهن، غلط فهميءَ، خوف يا معمولي شرم جو شڪار ٿين ٿا. اهڙا سڀ مسئلا اڻڄاڻائيءَ سان پيدا ٿين ٿا، ۽ بالغن کي ان لاءِ ذميوار قرار ڏنو وڃي ٿو. تنهن هوندي، اهي ٻار جي مدد ڪرڻ جي قابل آهن مشڪلاتن تي قابو پائڻ جيڪي پيدا ٿيا آهن. توهان کي صرف هن لاء ڪوشش ڪرڻ جي ضرورت آهي، ان شرم کي دٻائڻ جي ڪوشش ڪريو جيڪا سڀني ٻارن ۾ هڪ درجي يا ٻئي سان گڏ آهي. تنهن هوندي به، هڪ تمام گهڻو پري نه وڃڻ گهرجي، ٻار ۾ "زندگي جو ماسٽر" پيدا ڪرڻ. هر شيء ۾، هڪ ماپ جي ضرورت آهي، ۽ اڃا به وڏي حد تائين اهو نفسياتي تعليم تي لاڳو ٿئي ٿو.

جيئن ته اهو ٿي سگهي ٿو، اسان کي اميد آهي ته تجويز ڪيل رانديون والدين کي انهن جي مسئلن کي حل ڪرڻ ۾ مدد ڪندي. مان چاهيان ٿو ته هي ڪتاب توهان جي لائبرريءَ ۾ هن موضوع تي واحد دستياب نه بڻجي وڃي، ته جيئن بالغ ماڻهو نه رڳو پنهنجي ٻار جي ترقيءَ لاءِ، پر سڀ کان وڌيڪ پنهنجي لاءِ ڪوششون ڪن. صرف اهڙي رابطي ۾ اهو ممڪن آهي ته مطلوب مقصد حاصل ڪرڻ، جيڪو نفسياتي طور تي صحتمند شخص جي تعليم آهي.

باب 1

هڪ ڪريو، ٻه ڪريو

هي راند خاص طور تي اسڪول جي ٻارن لاء آهي. اهو گروپ راند ۾ اڳواڻ کي سڃاڻڻ ۾ مدد ڪري ٿو.

شروع ڪرڻ کان اڳ، اهو اتفاق ڪيو ويو آهي ته ماڻهن کي هڪ ئي وقت ۾ سڀني تحريڪن کي انجام ڏيڻ گهرجي. اڳواڻ جي حڪم تي: "اهو هڪ ڀيرو ڪريو"، سڀني کي ڪرسي مٿي ڪرڻ گهرجي. ان کان پوء، ميزبان اعلان ڪيو ته هو ٻيو ڪجهه نه چوندا. اهو ضروري آهي ته پليئر کي نوٽ ڪيو وڃي جيڪو پهريون حڪم ڏئي ٿو ڪرسي کي هيٺ ڪرڻ لاء.

ان کان پوء، اڳواڻ جي حڪم تي: "ٻه ڪريو"، هرڪو پنهنجي ڪرسي جي چوڌاري هلڻ شروع ڪري ٿو، ۽ رانديگرن مان هڪ جي حڪم تي، هرڪو هڪ ئي وقت ڪرسي تي ويهڻ گهرجي. اهي رانديگر جيڪي پهرين ۽ ٻئين ڪيسن ۾ حڪم ڏين ٿا (خاص طور تي جيڪڏهن اهو ساڳيو شخص هو) هڪ اڳواڻ جي ٺاهيل آهي.

پڙهندڙن

پراڻن ٻارن ۽ نوجوانن لاءِ تجويز ڪيل راند. اهو رانديگرن جي قيادت جي صلاحيتن کي ظاهر ڪرڻ ۾ مدد ڪندو.

رانديگر پنهنجون اکيون بند ڪري ڇڏيندا آهن، ۽ ميزبان انهن کي ڳڻڻ جي دعوت ڏئي ٿو، مثال طور، ڏهه تائين (انگن اکرن ۾ ٿي سگهي ٿو). سکور جون حالتون هن ريت آهن: توهان انگن کان سواء ٻيو ڪجهه به نه ٿا چئي سگهو، ۽ انهن مان هر هڪ کي صرف هڪ رانديگر طرفان بيان ڪيو وڃي. جيڪڏهن ٻه ٻار هڪ ئي وقت ڳالهائين ته راند ختم ٿي ويندي.

جيئن ته رانديگر اکيون بند ڪري ويٺا آهن، اهي ڏسي نٿا سگهن ته ڪير ڳالهائڻ وارو آهي، ۽ اهي هڪ ٻئي کي ڪا نشاني به نٿا ڏئي سگهن. آخر ۾، اتي شايد ھڪڙو ماڻھو ھوندو جنھن چيو ته سڀ کان وڌيڪ نمبر. هو هن ڪمپني ۾ اڳواڻ آهي.

”اوندهه ۾“

اسڪول جي عمر جي ٻارن لاء هڪ دلچسپ راند. نالي جي باوجود، اهو بلڪل ضروري ناهي ته ان کي بتيون بند ڪرڻ سان گڏ، ان جي ابتڙ، پيش ڪندڙ کي رانديگرن جو مشاهدو ڪرڻو پوندو، جيڪي پاڻ کي هلن ٿا. اهو نالو ان ڪري ڏنو ويو آهي ته رانديگرن کي پوري ايڪشن دوران اکيون بند ڪري ويهڻو پوندو آهي.

سهولتڪار هڪ خاص موضوع اڳ ۾ پيش ڪري ٿو. راند اسڪول ۾ ڪنهن به موضوع جي شام لاء مناسب آهي، انهي صورت ۾ اهو آسان آهي ته بحث لاء سوال سان گڏ، ۽ راند نه رڳو اڳواڻ کي سڃاڻڻ ۾ مدد ڪندي، پر اهم مسئلن تي ڳالهائڻ ۾ پڻ.

رانديگرن ۽ ليڊر لاءِ ڪرسيون هڪ دائري ۾ رکيل آهن. هڪ موضوع مقرر ڪيو ويو آهي، ۽ راند ۾ شرڪت ڪندڙ پنهنجن خيالن جو اظهار ڪن ٿا، تنهنڪري هڪ بحث آهستي آهستي بند ڪيو ويو آهي. ۽ پوءِ ميزبان هر ڪنهن کي پنهنجون اکيون بند ڪرڻ لاءِ چيو ۽ صرف پوءِ گفتگو جاري رکي.

انهن جي اکين بند سان ڳالهائڻ جي ضرورت شروع ۾ رانديگرن کي پريشان ڪندي، ۽ پهرين ڳالهه ٻولهه سست ٿي ويندي يا مداخلت ڪئي ويندي. پيش ڪندڙ جو ڪم آهي گفتگو کي جاري رکڻ، ڳالهائيندڙن کي دلچسپي ڏيارڻ، کين آرام ڏيڻ ۾ مدد ڏيڻ ۽ اهڙيءَ طرح گفتگو کي منطقي نتيجي تائين پهچائڻ لاءِ شرطون پيدا ڪرڻ.

راند جي خاصيتون "انڌي اونداهي ۾" هن ريت آهن.

پهرين، پنهنجي اکين سان ويٺي، پليئر اهو نه ٿو ڏسي ته ڪير ڳالهائڻ وارو آهي، تنهنڪري فيصلو "داخل ٿيڻ يا گفتگو ۾ داخل ٿيڻ نه" صرف هن تي منحصر آهي.

ٻيو، جڏهن هڪ شخص جون اکيون بند ٿي وينديون آهن، ان جي منهن جا تاثرات وڌيڪ ظاهر ٿيندا آهن. سهولتڪار رانديگرن جي منهن تي تاثرات، مزاج جي تبديلي ۽ ڪجهه جملن جي رد عمل جو مشاهدو ڪري سگهي ٿو.

اهي ماڻهو جيڪي اکيون بند ڪري به اعتماد سان ڳالهائين ٿا، خاموشيءَ سان جوابن جو جواب ڏين ٿا، جيڪڏهن ڪنهن ٻئي وانگر ڳالهائڻ شروع ڪن ٿا ته نه روڪين ٿا، اهي اعليٰ ترقي يافته قيادت جي صلاحيتن سان نوازيل آهن.

جيڪي ماڻهو ڏاڍا حساس هوندا آهن ٻين جي تبصرن کي انهن کي خود اعتمادي پيدا ڪرڻ ۾ مدد ڪرڻ گهرجي.


جيڪڏھن توھان ھي ٽڪرو پسند ڪيو، توھان خريد ڪري سگھوٿا ۽ ليٽر تي ڪتاب ڊائون لوڊ ڪري سگھو ٿا

"پوليس ۽ چور"

راند پراڻن ٻارن لاء ٺهيل آهي. اهو هڪ ڪئمپ يا موڪلن واري گهر ۾ منظم ڪرڻ تمام دلچسپ آهي جتي ٻار هڪ ڊگهي وقت تائين گڏ آهن، ڇاڪاڻ ته اهو ڪيترن ئي ڏينهن تائين ٿي سگهي ٿو.

رانديگر گڏ ٿيندا آهن، ۽ اڳواڻ ڪاغذ جي ننڍڙن ٽڪرن تي موجود سڀني جا نالا ۽ نالا لکندو آهي. اهي ٺاهيا ويا آهن، ملايا ويا آهن ۽ بي ترتيب طور تي رانديگرن کي ورهايو ويو آهي.

هر ڪنهن کي ڪاغذ جو هڪ ٽڪرو ملي ٿو جنهن تي ڪنهن جو نالو آهي. اهو گهربل آهي (پر گهربل ناهي) ته ٻار هڪ ٻئي کي ڄاڻن.

هن راند جي خاص ڳالهه اها آهي ته هر رانديگر هڪ ئي وقت ”ڪوپ“ ۽ ”چور“ هوندو آهي. هيٺئين لڪير اها آهي ته هر رانديگر پاڻ کي پوليس سمجهي ٿو، پر جنهن رانديگر کي پنهنجي نالي سان ڪاغذ جو ٽڪرو ملي ٿو، اهو چور آهي، جنهن کي پڪڙڻ گهرجي. قدرتي طور تي، پليئر کي پڪ سان خبر ناهي ته ڪير هن جو شڪار ڪري رهيو آهي، اهو صرف راند ۾ باقي شرڪت ڪندڙن کي ڏسي سگهجي ٿو.

هر رانديگر جو ڪم اهو هوندو آهي ته هو پنهنجي ”چور“ سان هڪ هڪ ٿي ملاقات ڪري، کيس سندس نالي سان ڪاغذ جو ٽڪرو ڏيکاريو ۽ چوندو: ”توهان پڪڙي ويا“. پوءِ ”چور“ ”ڪوپ“ کي پنهنجي چادر ڪنهن جي نالي سان ڏئي ٿو ۽ راند ڇڏي ڏئي ٿو. هاڻي هڪ ٻيو رانديگر هڪ خوش قسمت "پوليس" لاء "چور" بڻجي ويندو آهي.

راند جاري رهي ٿو مدت جي آخر تائين، اڳ ۾ نامزد ڪيو ويو ۽ سڀني شرڪت ڪندڙن کي سڃاتو وڃي ٿو.

ليڊر کي ضرور گرفتارين جي لسٽ رکڻ گهرجي ته جيئن خبر پوي ته ڪير ڪيترا ”چور“ پڪڙيا. هن فهرست جي بنياد تي، هڪ خاص رانديگر ۾ قيادت جي خاصيتن جي موجودگي بابت نتيجو ڪڍي سگهي ٿو: جيڪو به سڀ کان وڌيڪ گرفتار ڪيو ويو آهي اهو سڀ کان وڌيڪ سرگرم آهي ۽ گهڻو ڪري هن گروپ ۾ اڳواڻ ٿيڻ جي قابل هوندو.

راند سڀني رانديگرن لاء ڪارائتو آهي، ڇاڪاڻ ته اها سرگرمي جي ترقي ۽ هر شرڪت جي رابطي ۾ مدد ڪري ٿي. قدرتي طور تي، اڳواڻ ڪافي حڪمت عملي ۽ صحيح هجڻ گهرجي، مختصر طور تي، ۽ ڪنهن به صورت ۾ اهو نه چوڻ گهرجي ته ڪنهن به گهٽ ۾ گهٽ گرفتاريون ڪيون آهن، ۽ تنهن ڪري هن کي ڪڏهن به اڳواڻ ٿيڻ جي قسمت نه هوندي. سڀ کان پوء، ڪو شڪ ناهي، هن راند ۾، ڪنهن ٻئي ۾، موقعو هڪ وڏو ڪردار ادا ڪري ٿو.

"ڪيڪٽي ريگستان ۾ وڌو"

راند اڳوڻي اسڪول جي ٻارن لاء ٺهيل آهي.

هرڪو هڪ دائري ۾ بيٺو آهي، هٿ ملائي، هلن ۽ چوندا آهن:

”ڪيڪٽي ريگستان ۾ وڌندا آهن، ڪيڪٽي ريگستان ۾ وڌندا آهن ...“ اڳواڻ دائري جي مرڪز ۾ بيٺو آهي، ڪڏهن ڪڏهن چوڌاري ڦرندو آهي. اوچتو، رانديگرن مان هڪ دائري مان ٽپو ڏئي ٿو ۽ سڏي ٿو: "او!". هن کي اهو ڪرڻ گهرجي ته جيئن اڳواڻ هن کي ان وقت نه ڏسي، ۽ هن جي ڀرسان رانديگرن کي فوري طور تي پنهنجن هٿن کي پڪڙيو. جيڪڏهن ميزبان ڪنهن کي ٻاهر ٽپو ڏيندي ڏسي ٿو، هو پنهنجي ڪلهي کي ڇڪي ٿو، ۽ هو عام دائري ۾ رهي ٿو.

ميزبان پڇيو: ”توکي ڇا ٿيو آهي؟

پليئر ڪيڪٽس سان لاڳاپيل ڪنهن به جواب سان اچي ٿو (مثال طور: ”مون ڪيڪٽس کاڌو، پر اهو تلخ آهي“ يا ”مون ڪيڪٽس تي قدم رکيو“).

ان کان پوء، پليئر دائري ڏانهن موٽندو آهي، ۽ ٻيا ٻاهر نڪري سگهن ٿا. سڀ کان اهم شرط پيش ڪندڙ جي سوال جو جواب ڏيڻ وقت پنهنجو پاڻ کي ورجائڻ نه آهي.

اهي ٻار جيڪي اڪثر پاڻ کي دائري کان ٻاهر ڳوليندا آهن اهي سڀ کان وڌيڪ سرگرم آهن ۽ عظيم قيادت جي صلاحيت رکن ٿا.

"روبوٽس"

10-12 سالن جي عمر جي ٻارن جي راند ۾ دلچسپي.

سڀئي رانديگر چاڪ سان فرش تي ٺهيل هڪ لڪير سان قطار ۾ بيٺا آهن، انهن جي پيرن کي ڪلهن جي چوٽي کي ڌار ڪري ٿو ته جيئن هر هڪ جو ساڄو پير ساڄي پاسي پاڙيسري جي کاٻي پير جي اڳيان هجي، ۽ کاٻي پير ساڄي پاسي هجي. کاٻي پاسي بيٺل هڪ جو پير. هاڻي توهان پاڙيسرين جي پيرن کي ڳنڍي سگهو ٿا جيڪي ڀرسان آهن.

4-5 ميٽر تي شرڪت ڪندڙن جي قطار جي سامهون، ٻي لڪير چڪر ۾ ٺهيل آهي، پهرين لڪير جي متوازي. رانديگرن جو مقصد آھي ھن لڪير تائين پھچڻ، ۽ ھر زوال کان پوءِ، ھر ڪنھن کي پھرين لڪير ڏانھن موٽڻ گھرجي ۽ سڀني کي وري شروع ڪرڻ گھرجي.

مسئلو اهو آهي ته ڇوڪرن جون ٽنگون پاڙيسرين جي پيرن سان ڳنڍيل آهن. ٺھيل لڪير تائين پھچڻ جو آسان طريقو آھي ادا ڪرڻ لاءِ پھرين - سيڪنڊ ۽ قدم ھيٺ ڳڻپ: پھريون نمبر ساڄي پير تي آھن، ۽ ٻيو کاٻي پاسي آھن. پر جيڪڏهن رانديگرن کي اها خبر نه آهي ته انهن کي پهرين محنت ڪرڻي پوندي ان کان اڳ جو اهي سمجهن ته ڇا ڪجي.

توهان کي ان شخص تي ڌيان ڏيڻ جي ضرورت آهي جيڪو ان کي پيش ڪندو ۽ بلند آواز سان ڳڻيندو.

توهان ڪم کي پيچيده ڪري سگهو ٿا ماڻهن کي هڪ ٻئي سان گفتگو ڪرڻ کان منع ڪندي. پوءِ، ڪيترن ئي ڪوششن کان پوءِ، ٽوليءَ مان هڪڙو آهستي آهستي اڳتي وڌندو، ۽ باقي هلندو، ان کي ترتيب ڏيندي. هو هن ڪمپني جو اڳواڻ آهي.

"بورڊ آف ڊائريڪٽرز"

راند پراڻن شاگردن لاءِ آهي.

گھڻا ماڻھو تصور ڪن ٿا ته ڊائريڪٽرن جو بورڊ ڇا آھي فلمن مان. توھان انھن کي دعوت ڏئي سگھو ٿا گھر ۾ ھڪڙي ھڪڙي ترتيب ڏيڻ لاء.

سهولتڪار کي لازمي طور تي هر هڪ ڪردار ادا ڪرڻ لاءِ اڳواٽ تيار ڪرڻ گهرجي، ڪاغذ جي الڳ شيٽ تي هر ڪردار جا مقصد ۽ صلاحيتون مقرر ڪري، ۽ شيٽ کي رانديگرن ۾ ورهائي. راند کي دلچسپ بڻائڻ لاء، اهو ضروري آهي ته ڪجهه شرڪت ڪندڙن جا مخالف مفاد هجن.

راند جا ضابطا ھيٺ ڏنل آھن: ان کي ٻين رانديگرن سان اتحاد ۾ داخل ٿيڻ جي اجازت آھي، اھو مقصد کان پوئتي ھٽڻ، ٻين رانديگرن کي متبادل ڪرڻ ۽ راند جي شروعات ۾ حاصل ڪيل طاقتن کان وڌيڪ منع ٿيل آھي.

جيڪي پنهنجو مقصد حاصل ڪن ٿا پهرين فتح. اهو اهي رانديگر آهن جن وٽ سڀ کان وڌيڪ ترقي يافته قيادت جي صلاحيت آهي.

سهولتڪار کي ڌيان ڏيڻ گهرجي ته راند ۾ حصو وٺندڙ ڪيئن ڳالهائيندا آهن اهو سمجهڻ لاءِ ته انهن کي ڪهڙيون خوبيون پيدا ڪرڻ گهرجن پهرين جڳهه تي.

ايتري ۾ ڪير

هي راند پرائمري اسڪول جي عمر جي ٻارن لاء آهي. اهو توهان کي سيکاريندو ته اڳواڻ جي ڪردار کي سنجيده ۽ ذميواري سان.

هر ڪنهن کي دعوت ڏني وئي آهي ته هو ميزبان کي ڪجهه ڪرڻ لاء حڪم ڏين. سڀني حڪمن کان پوء بلند آواز سان ڳالهايو وڃي ٿو، رانديگرن کي راند جا قاعدا ٻڌايو وڃي ٿو. اهي حقيقت ۾ شامل آهن ته هر رانديگر پاڻ کي پنهنجي حڪم کي پورو ڪرڻ گهرجي. جيڪڏهن ٻار، ڪم کي ايجاد ڪندي، خيال نه ڪيو ته اهو مڪمل ڪرڻ آسان آهي، ايندڙ وقت هو وڌيڪ سنجيده ٿي ويندو.

"اسان هلڻ وارا آهيون"

راند، اڳوڻي اسڪولن ۽ ننڍڙن شاگردن لاء ٺهيل، ٻارن کي سيکاريندو ٻين کي قائل ڪرڻ، ۽ پنهنجي راء کي لاڳو ڪرڻ نه.

ميزبان چوي ٿو: ”اسان جهنگ ۾ سير ڪرڻ وارا آهيون. هر هڪ پنهنجي پاڙيسري کي ساڄي پاسي کان ٻڌاءِ ته هن کي ڪهڙي شيءِ سان گڏ کڻي وڃڻو آهي، ۽ بيان ڪيو ته هن خاص شيءِ جي ٻيلي جي سير تي ڇو ضرورت پوندي.

اڳيون، اڳواڻ هر شيء کي وٺڻ لاء سڏيندو آهي. اهو بهتر آهي ته اها شيء ٻيلو پنڌ لاء مناسب ناهي، تنهنڪري راند وڌيڪ دلچسپ ٿي ويندي.

جڏهن رانديگر موڙ وٺي هڪ پاڙيسري سان ڳالهائيندي، ميزبان اعلان ڪري ٿو ته هو ڪنهن کي سير لاء وٺي ويندو ۽ ڪير نه. هو اهو هن طريقي سان ڪري ٿو: جيڪڏهن پليئر صرف پاڙيسري کي ٻڌائي ٿو ته ڇا وٺڻ گهرجي، پر تفصيل سان وضاحت نه ڪري سگهي، اهي هن کي سير لاء نه وٺي ويندا آهن.

جيڪڏهن پليئر پاڙيسري کي قائل ڪرڻ جي ڪوشش ڪري ٿو ته هن يا انهي اعتراض کي پڪڙڻ جي ضرورت آهي ۽ ناقابل اعتبار سببن سان گڏ اچي ٿو، مختلف دليل ڏئي ٿو، هن کي ضرور ضرور ورتو وڃي.

اهو بهتر آهي ته جڏهن ٻه ماڻهو ڳالهائي رهيا آهن، باقي انهن کي ٻڌي ۽ پاڻ لاء نتيجو ڪڍو. پوءِ انھن لاءِ آسان آھي جن کي سير لاءِ نه ورتو ويو ھو پاڻ کي بعد ۾ درست ڪرڻ.

سهولتڪار پوءِ وضاحت ڪري ٿو ته هن ڪجهه ورتو ۽ ٻيا ڇو نه. "پينلٽي باڪس" درست ڪيا ويا آهن، ۽ هرڪو گڏ هلڻ لاء وڃي ٿو.

باس ڪير آهي؟

اسڪول جي عمر جا ٻار راند دوران صحيح ۽ يقين سان پنهنجن لفظن کي بحث ڪرڻ سکندا. بهترين نتيجا حاصل ٿيندا آهن جڏهن اهي ماڻهو جيڪي هڪ ٻئي کي نٿا ڄاڻن.

هڪ دائري ۾ رانديگرن جي تعداد جي مطابق ڪرسيون ترتيب ڏيو، گڏوگڏ ميزبان لاءِ هڪ ٻي ڪرسي سڀني ضابطن جي وضاحت ڪرڻ ۽ رانديگرن تي نظر رکڻ لاءِ. دائري جي مرڪز ۾، ڪيترن ئي شين سان گڏ هڪ ننڍڙي گول ٽيبل رکي، اتي انهن مان گهٽ نه هجڻ گهرجي جيڪي ميز تي راند ڪري رهيا آهن. هر ڪو ڪرسي تي ويٺو آهي.

پهرين توهان کي هڪ ٻئي کي ڄاڻڻ جي ضرورت آهي. اهو هن ريت ڪيو ويو آهي: ماڻهو جوڑوں ۾ ورهايل آهن ۽ 5 منٽن تائين جوڑوں ۾ گفتگو ڪن ٿا، پنهنجي پاڙيسري جي باري ۾ ممڪن حد تائين سکڻ جي ڪوشش ڪري رهيا آهن. جيڪڏهن رانديگرن جو هڪ بي مثال تعداد آهي، انهن مان هڪ اڳواڻ سان رابطو ڪري ٿو.

5 منٽن کان پوء، هرڪو پنهنجي طرفان پنهنجي پاڙيسري بابت ڳالهائيندو آهي، اهو نه آهي ته "منهنجي پاڙيسري جو نالو ماشا آهي"، پر "منهنجو نالو ماشا آهي". تاريخن جو هي طريقو توهان کي آرام ڪرڻ ۽ آرام سان محسوس ڪرڻ جي اجازت ڏئي ٿو، ان کان علاوه، جيون جي معياري حقيقتون، اهڙي قسم جي مزاحيه انداز ۾ پيش ڪيل آهن، ياد رکڻ بلڪل آسان آهن.

ڪنهن قسم جي ڳڻپ واري شاعريءَ جي مدد سان رانديگرن مان هڪ اڳواڻ چونڊيو ويندو آهي، جيڪو راند شروع ڪندو آهي. هن لاءِ، راند جو مئنيجر ٽيبل تي ڪنهن به شيءِ کي چونڊيندو آهي ۽ پليئر کي دعوت ڏئي ٿو ته هو هن شيءِ جي مالڪ کي چونڊڻ لاءِ باقي ساٿين مان، ۽ اهو ٿيڻ گهرجي ڪنهن شخص جي ذاتي خوبين يا سندس زندگيءَ جي واقعن جي بنياد تي. . مثال طور: ”هي رومال ضرور ماشا جو آهي، ڇاڪاڻ ته هن کي استري ڪرڻ تمام گهڻي پسند آهي، ۽ هي رومال بلڪل استري ٿيل آهي. هن معاملي ۾، توهان دليلن جو هڪ مختلف نمبر ڏئي سگهو ٿا.

شيءِ لاءِ مالڪ جي چونڊ ٿيڻ کان پوءِ، ان کي ٽيبل تان هٽايو ويندو آهي، ۽ باقي رانديگرن وغيره مان ايندڙ ليڊر کي چونڊيو ويندو آهي، راند جي پڄاڻيءَ تي، اهي شيون، جن جا مالڪ سڃاتا ويندا آهن، انعام طور سڀني کي ورهايو ويندو آهي.

هن راند جو مقصد بنيادي طور تي ٻارن ۾ شرم کي ختم ڪرڻ آهي.

نقاد

هي راند، خاص طور تي 13-15 سالن جي نوجوانن لاءِ ٺاهي وئي آهي، انهن کي اجازت ڏئي ٿي ته اهي انهن ۾ قيادت جون خاصيتون پيدا ڪن.

اهو اسڪول ۾، ساڳئي سبق جي دوران يا ڪلاس روم ۾ استاد جي هدايتن جي اڳواڻي ۾ ادا ڪري سگهجي ٿو.

نوجوانن کي ٻن ٽيمن ۾ ورهايو ويو آهي. سهولتڪار اڳ ۾ ئي ڪيترن ئي مسئلن جي حالتن سان گڏ اچي ٿو. انهن مان هڪ ٽيمن کي ٻڌايو ويو آهي. 4-5 منٽن لاء، رانديگرن مسئلي جي ممڪن حل تي بحث ڪيو. ڌيان ڏيڻ گهرجي شرڪت ڪندڙ جي رهنمائي ڪرڻ ۽ بحث جي حمايت ڪرڻ.

پوءِ هر ٽيم جي اڳواڻ هڪ نمائندي کي سڏي ٿو جيڪو پيش ڪري ٿو سندس حل ۽ بيان ڪري ٿو ته اهو ڪيئن پيدا ٿيو. گهڻو ڪري، اهو ساڳيو پليئر هوندو جنهن سڄي 5 منٽن لاء بحث جي اڳواڻي ڪئي.

ان کان پوء، ٽيم 2-3 منٽن تائين ڪنهن ٻئي جي حل تي بحث ڪندي، ان جي فائدن ۽ نقصانن کي ڳولي ٿو، ۽ تصور ڪري ٿو ته ڇا ٿيندو جيڪڏهن ان کي عملي طور تي لاڳو ڪيو وڃي.

هن وقت کان پوء، ميزبان ٻيهر هڪ وقت ۾ هڪ رانديگر کي سڏيندو آهي (اهي اهي نه هجن جيڪي پهريون ڀيرو ڳالهايو). اهي ٻئي ٽيم جي فيصلي جي تنقيد جي نمائندگي ڪن ٿا. اهو ياد رکڻ گهرجي ته تنقيد کي فيصلي جي منفي ۽ مثبت ٻنهي پاسن کي ياد رکڻ گهرجي.

رانديگرن جي درخواست تي، توهان ٽيمن کي مختلف صورتحال پيش ڪندي راند کي ورجائي سگھو ٿا.

اهو تمام ضروري آهي ته رانديگرن کي فوري طور تي رابطي جي هڪ سنجيده ۽ پرسڪون ڍنگ تي مقرر ڪيو وڃي، ٻي صورت ۾ نقصن جي بحث هڪ تڪرار ۾ تبديل ٿي سگهي ٿي. ميزبان کي هر ڪنهن تي ويجهي نظر رکڻ گهرجي ۽ اسڪينڊل جي ظاهر ٿيڻ کي روڪڻ گهرجي. حقيقت اها آهي ته ٽيم نه رڳو تنقيد کي ٻڌي ٿو، پر ان سان گڏ ڪارڪردگي پڻ، رانديگرن کي سکڻ ۾ مدد ڏيندو ته ڪيئن صحيح طور تي سمجهڻ.

"رھڻ تي ھلندڙ"

اهڙي راند ۾ پري اسڪول ۽ پرائمري اسڪول جي ٻارن کي شامل ڪرڻ مفيد آهي. اهو ڪنڊر گارٽن ۾ يا ايليمينٽري اسڪول ۾ هڪ پارٽي ۾ ادا ڪري سگهجي ٿو.

پهرين، ميزبان چوي ٿو: ”اوھين سڀ ننڍڙا ننڍڙا ٻچا آھيو، توھان گھاس ۾ گھمندا آھيو ۽ مٺي اسٽرابري کڻندا آھيو. توهان مان هڪڙو وڏو آهي، باقي سڀني تي نظر رکي ٿو.

خوشگوار ميوزڪ آواز، ٻار ڪمري جي چوڌاري گھمندا آهن ۽ شائق ٿيڻ جو مظاهرو ڪندا آهن - اهي ڦري ويندا آهن، ٻير کڻڻ جي ڪوشش ڪندا آهن، گيت ڳائيندا آهن.

هن وقت، ميزبان هڪ پليئر کي چونڊيندو آهي ۽، جڏهن ميوزڪ بند ٿي ويندو آهي، اعلان ڪري ٿو ته هو پراڻو بيئر ڪڇ آهي. هن جو ڪم (اڳ ۾ اعلان ڪيو ويو آهي) جيترو جلدي ممڪن ٿي سگهي چيڪ ڪرڻ آهي ته ڇا سڀ ڪڇ جڳهه تي آهن، اهو آهي، هر رانديگر جي ڪلهي کي ڇڪڻ.

ان کان پوء هن کي يقيني بڻائي ٿو ته ڪو به نه وڃائي، راند ٻيهر شروع ٿئي ٿي، ۽ ڪجهه منٽن کان پوء ميزبان هڪ ٻئي سينئر کي مقرر ڪري ٿو. راند هلندي رهي جيستائين هرڪو ان ڪردار ۾ نه هجي. جيڪو هن ڪم کي تيزيءَ سان پورو ڪري ٿو، ان کي سڀ کان تيز ۽ پراڻو قرار ڏنو وڃي ٿو. قدرتي طور تي، اهو صرف ڪنهن ماڻهو لاء ڪم ڪندو جيڪو آرام سان ڪم ڪندو ۽ باقي کان وڌيڪ منظم ڪندو. راند جي آخر ۾، سهولتڪار وضاحت ڪري ٿو ڇو فاتح ٻين کان بهتر ڪم مڪمل ڪرڻ جي قابل هو.

راند "هڪ گھمڻ لاء ڪبس" ٻارن کي سکڻ جي اجازت ڏئي ٿي ته ڪيئن تڪڙو جواب ڏيڻ ۽ انهن جي عملن کي صحيح طريقي سان ترتيب ڏيڻ. اهو گهڻو ڪري ڪري سگهجي ٿو، ٻلي، ڪڪڙ، هاٿي، وغيره ۾ ٻچن کي تبديل ڪرڻ.

چونڊون

راند اڳوڻي اسڪول ۽ اسڪول جي عمر جي ٻارن لاء مناسب آهي، اهو هڪ وڏي ڪمپني لاء بهتر آهي.

ميزبان کي خبر آهي ته رانديگرن کي هڪ "صدر" چونڊڻ گهرجي، جيڪو راند دوران انهن جي اڳواڻي ڪندو. ضابطا هن ريت آهن: هر اميدوار پاڻ کي نامزد ڪري ٿو، پر ڪنهن کي ووٽ نٿو ڏئي.

اهو ضروري آهي ته انهن تي ڌيان ڏيڻ گهرجي جن پنهنجي اميدوار جي تجويز پيش ڪئي، ڪهڙي ترتيب ۾ ۽ ڪيئن ڪيو ويو. جيڪڏهن پليئر کي ڌڪيو ويو ۽ قائل ڪيو ويو، ته پوء هن جي صلاحيتن کي ترقي ڪرڻ جي ضرورت آهي، پر جيڪڏهن مدد جي ضرورت نه هئي، ٻار هڪ اڳواڻ ٿيڻ جي ڪوشش ڪري ٿو.

چند منٽن کان پوء، ڪمپني ۾ ٻه گروپ ٺاهيا ويا آهن: "اميدوار" ۽ "ووٽر". مستقبل ۾، اڳواڻ انهن کي اهو رستو سڏيندو. هر ”اميدوار“ جو مقصد ”صدر“ تائين پهچڻ هوندو آهي، ”ووٽرن“ جو مقصد هوندو آهي ته هڪ سٺو ”صدر“ چونڊجي ۽ باقي ٻين جي قائل ٿيڻ تي مجبور نه ٿئي.

"اميدوار جي" چونڊ مهم شام جي باقي لاء هڪ پلان هجڻ گهرجي.

ٻار، خاص ڪري اسڪول کان اڳ وارا ۽ ننڍڙا اسڪولي ٻار، پنھنجي صلاحيتن کي مبالغہ ڪرڻ ۽ پنھنجي طاقت جو غلط اندازو لڳائيندا آھن، تنھنڪري اڳواڻ کي خبردار ڪرڻ گھرجي ته جڏھن ”صدر“ چونڊيو ويندو، ته کيس اصل ۾ سڀ واعدا پورا ڪرڻا پوندا.

جنهن پروگرام کي چونڊيو ان مان ڪيترائي نتيجا به ڪڍي سگهجن ٿا. جيڪڏهن رانديگر جيڪو واعدو ڪري ٿو اهو خوبصورت ۽ ممڪن آهي، اهو ٻار هڪ پيدائشي اڳواڻ آهي، ۽ جيڪڏهن پروگرام غير حقيقي آهي، ته پوء هن ٻار ۾ ذميواري جو احساس خراب ٿي ويو آهي، جيڪو اڪثر ٻارن جي عام آهي.

۽ هتي اچي ٿو ڊگهي انتظار وارو لمحو - چونڊون! هر ”ووٽر“ ان ڪمري ۾ وڃي ٿو جتي اڳواڻ آهي ۽ کيس هڪ ”اميدوار“ جو نالو ٻڌائي ٿو. طريقيڪار جي اختتام کان پوء، ميزبان چونڊيل "صدر" جو اعلان ڪري ٿو.

هي اهو آهي جتي راند ختم ٿئي ٿي، پوء موڪلون معمول وانگر هلن ٿيون، ۽ "صدر" آهستي آهستي پنهنجي پروگرام کي لاڳو ڪري ٿو.

راند ذميداري جو احساس پيدا ڪري ٿي، ٻين کي قائل ڪرڻ جي صلاحيت، سهولتڪار کي اهو طئي ڪرڻ ۾ مدد ڪري ٿي ته ٻار ڪيترو پاڻ کي ثابت ڪرڻ چاهي ٿو.

”پري، پري، گهاٽي جنگل ۾...“

راند preschoolers لاء آهي. هن عمر ۾، قيادت جون خاصيتون ڪافي واضح آهن، عام طور تي اهي سڌو سنئون ذهني يا جسماني برتري سان لاڳاپيل آهن. عمر سان، اهي خاصيتون غائب ٿي سگهن ٿيون جيڪڏهن اهي ترقي يافته نه آهن.

رانديگر ڪرسي تي ويهندا آهن، اکيون بند ڪندا آهن، ۽ ميزبان ضابطن جي وضاحت ڪندو آهي: جملو ”پري، پري، گهاٽي جنگل ۾… ڪير؟ رانديگرن مان هڪ جواب، مثال طور: "لومڙي". جيڪڏهن هڪ ئي وقت ڪيترن ئي جوابن کي ڳالهايو وڃي، ميزبان انهن کي قبول نه ڪندو آهي ۽ جملي کي ٻيهر ورجائي ٿو. ڪڏهن ڪڏهن اهو ڏکيو ٿي سگهي ٿو ته رانديگرن لاء فيصلو ڪرڻ گهرجي ته ڪير جواب ڏيڻ گهرجي، پر اڳواڻ مداخلت نه ڪرڻ گهرجي ۽ ماڻهن کي اهو پاڻ لاء معلوم ڪرڻ گهرجي.

جڏهن واحد جواب ملي ٿو، ميزبان هيٺيون جملو چوي ٿو: "پري، پري، هڪ گهاٽي جنگل ۾، لومڙي جا ٻچا ... اهي ڇا ڪري رهيا آهن؟" جواب ساڳيا ضابطن جي مطابق قبول ڪيا ويا آهن.

توهان هن راند کي ڪجهه وقت تائين راند ڪري سگهو ٿا جيستائين توهان بور نه ٿي وڃو. يا - جڏهن پهريون جملو ڪافي ڊگهو ٿي وڃي ٿو، توهان ٻيهر شروع ڪري سگهو ٿا. صرف شرط: سڀني جملن کي ساڳئي طريقي سان شروع ڪرڻ گهرجي: "پري، پري، هڪ گهاٽي جنگل ۾ ..."

اهو عام طور تي ٿئي ٿو ته هڪ يا وڌيڪ رانديگرن تمام گهڻو جواب. اھو انھن ڏانھن ڌيان ڏيڻ جي قابل آھي - اھو اھي آھن جن وٽ سڀ کان وڌيڪ ترقي يافته قيادت جي صلاحيت آھي.

"ٻيڙي جي تباهي"

راند اڳوڻي اسڪول ۽ اسڪول جي عمر جي ٻارن لاء آهي.

ميزبان اعلان ڪيو: ”اسان هڪ وڏي ٻيڙيءَ تي چڙهي رهيا هئاسين، ۽ اهو ڀڄي ويو. پوءِ هڪ مضبوط واءُ آيو، ٻيڙيءَ وري هلڪي، پر انجڻ ٽٽي وئي. ڪافي ٻيڙيون آهن، پر ريڊيو خراب ٿي چڪو آهي. ڇا ڪجي؟»

صورتحال مختلف ٿي سگهي ٿي، بنيادي شيء اها آهي ته ان مان ڪيترائي طريقا آهن.

ٻار موجوده صورتحال تي بحث ڪن ٿا ۽ ان مان نڪرڻ جي سڀني ممڪن طريقن تي غور ڪن ٿا. ڪو ھڪڙو رستو پيش ڪري ٿو، ڪو ٻيو. اهو ضروري آهي ته هڪ شخص تي ڌيان ڏيڻ گهرجي، جيڪو بحث ۾ تمام گهڻو حصو وٺندو آهي، پنهنجي راء جو دفاع ڪري ٿو.

بحث جي نتيجي ۾، رانديگرن اڳواڻ کي ٻڌايو ته صورتحال مان نڪرڻ جو رستو، ۽ هو انهن کي ٻڌائي ٿو ته ان مان ڇا آيو آهي. قدرتي طور، نتيجو ڪامياب ٿيڻ گهرجي. اڳواڻ کي رانديگرن جي وچ ۾ "تقسيم" جي اجازت نه ڏيڻ گهرجي، اهو آهي ته ٻارن جو هڪ اڌ هڪ اختيار چونڊيندو، ۽ ٻيو اڌ - ٻيو.

"منتظم"

راند جو مقصد پرائمري ۽ سيڪنڊري اسڪول جي عمر جي ٻارن لاءِ آهي. پهرين، هڪ جج چونڊيو ويو آهي. هن کي احتياط سان راند جي ڪورس جو مشاهدو ڪرڻ گهرجي ته جيئن بعد ۾ بهترين آرگنائيزر جي سڃاڻپ ڪري. پوء، موڙ ۾، هرڪو پاڻ کي اڳواڻ جي حيثيت ۾ ڪوشش ڪرڻ گهرجي. سهولتڪار هڪ خاص راند جي منظر نامي سان گڏ اچي ٿو ۽ ٻين کي ٻڌائي ٿو ته انهن کي ڇا ڪرڻ گهرجي. جج جو ڪم اهو آهي ته هر هڪ رانديگر پاران ٺاهيل منظرنامي کي احتياط سان مشاهدو ڪيو وڃي. ان کان پوء، جج بهترين منظر چونڊيندو آهي. ان جي مطابق، پليئر جيڪو ايجاد ڪيو ۽ ان کي پهچايو، فاتح سمجهيو ويندو. هن کي "بهترين آرگنائيزر" جو لقب ڏنو ويو آهي.

وضاحت ڪريو ڇو…

راند 10-12 سالن جي ٻارن لاء ٺهيل آهي.

اڳواڻ چونڊيو ويندو. هن کي لازمي طور تي سڀني شرڪت ڪندڙن کي مختلف تجويزن سان موٽڻ گهرجي. مثال طور، رانديگرن مان ڪنهن هڪ کي ٻاهر وڃڻ جي صلاح ڏيو ۽ پهرين شخص کان پڇو جنهن سان اهي ملن ويجهن اسپورٽس ڪلب جي هدايتن لاءِ يا ٻيو ڪجهه. ٻيءَ کي باورچی خانه ڏانهن موڪليو ته اتي ڪا لذيذ شيءِ تيار ڪري.

اڳواڻ جو ڪم اهو آهي ته رانديگرن کي حڪم جي پيروي ڪرڻ لاءِ قائل وضاحت سان گڏ اچي. مثال طور، باورچی خانه ۾ وڃڻ ۽ ماني پچائڻ جي آڇ، ميزبان وضاحت ڪري سگهي ٿو ته اهو ضروري آهي، ڇاڪاڻ ته اهو وقت هر ڪنهن لاءِ کائڻ، پاڙيسرين، والدين وغيره سان علاج ڪرڻ جو آهي، ميزبان هر رانديگر کي هڪ ٽاسڪ ڏيندو آهي، پوءِ هو. انهن جي جاءِ وٺي ٿو، ۽ سندس جاءِ ڪنهن ٻئي جي قبضي ۾ آهي.

فاتح اهو آهي جيڪو جلدي ۽ صحيح طور تي سڀني شرڪت ڪندڙن کي پيش ڪيل ڪمن کي مڪمل ڪري ٿو. اھو اھو ٻار آھي جنھن ۾ سڀ کان وڌيڪ ترقي يافته قيادت جون خاصيتون آھن.

"بادشاهه ۽ خادم"

مڊل اسڪول جي عمر جي ٻارن لاء.

راند جي شروعات ۾، ھڪڙو جج چونڊيو ويو آھي جيڪو احتياط سان ماڻھن جي سڀني عملن کي ڏسي ٿو. باقي رانديگرن کي جوڙي ۾ ورهايو ويو آهي - هڪ "بادشاهه" جي ڪردار ۾، ٻيو - سندس "خادم". "بادشاهه" کي واضح ۽ واضح طور تي حڪم ڏيڻ گهرجي، ۽ "نوڪر" کي جلدي ۽ صحيح طور تي انهن کي پورو ڪرڻ گهرجي.

آرڊر مختلف ٿي سگهن ٿا؛ مثال طور، ”نوڪر“ کي ڪنهن به طريقي سان ”بادشاهه“ کي خوش ڪرڻ جي ضرورت آهي، پوءِ کيس قصو ٻڌائڻ، گيت ڳائڻ وغيره. جج غور سان سڀني کي ڏسي ٿو. فاتح "بادشاهه" هوندو، جيڪو "نوڪر" کي خاص ڌيان سان حڪم جاري ڪري سگهي ٿو. پوءِ رانديگر جڳهن کي مٽائيندا آهن، ”بادشاهه“ بڻجي ويندا آهن ”خادم“ ۽ ان جي برعڪس.

"ڊائريڪٽر"

راند 10-12 سالن جي ٻارن لاء ٺهيل آهي.

اڳواڻ چونڊيو ويندو. هو ”ڊائريڪٽر“ هوندو ۽ ٻيا سڀ ”اداڪار“ هوندا. "ڊائريڪٽر" کي فلم جي ڪجهه پراڻن ڪهاڻي يا پلاٽ کي ٻڌائڻ گهرجي ۽ پوء هر هڪ "اداڪار" کي ڪردار ڏيو. مثال طور، راند ۾ هڪ حصو وٺندڙ ننڍڙو ريڊ رائڊنگ هوڊ جو ڪردار حاصل ڪري ٿو، ٻيو - گرين وولف. سهولتڪار جو ڪم اهو آهي ته وضاحت ڪرڻ ڇو ته هي خاص ڪردار راند ۾ هڪ يا ٻئي شرڪت ڪندڙن لاءِ مناسب آهي.

موڙ ۾، رانديگرن کي، جيڪڏهن ممڪن هجي، انهن کي پيش ڪيل ڪردار کي رد ڪرڻ گهرجي، تنهن ڪري اڳواڻ کي پنهنجي ڪيس کي ثابت ڪرڻ لاء ڪيترائي دليل آڻڻ گهرجن. ان کان پوء، رانديگرن مان هر هڪ اڳواڻ کي پنهنجي تشخيص ڏئي ٿو، اهو ممڪن آهي پنجن نقطي پيماني تي. ان کان پوء اڳواڻ هڪ ٻيو بڻجي ويندو آهي، ۽ راند جاري آهي. جڏهن سڀئي شرڪت پاڻ کي "ڊائريڪٽر" جي ڪردار ۾ ڪوشش ڪندا، توهان اسٽاڪ وٺي سگهو ٿا. فاتح پليئر هوندو جنهن کي سڀني شرڪت ڪندڙن کي تمام گهڻي شرح ڏني ويندي. اھو اھو آھي جيڪو قيادت جي صلاحيتن جو مالڪ سمجھيو ويندو.

ڪير ڪنهن سان ڳالهائيندو

مڊل اسڪول جي عمر جي ٻارن لاء.

راند جي شروعات ۾، هڪ اڳواڻ چونڊيو ويندو آهي. هو موڙ ۾ سڀني ماڻهن ڏانهن رخ ڪري ٿو، انهن کان مختلف، بلڪه مشڪل سوال پڇي ٿو، جن جو جواب ڏيڻ ايترو آسان ناهي. هر ڪنهن کي انهن سوالن جا پنهنجا جواب ڏيڻ گهرجن. جيڪڏهن رانديگر جواب نه ٿو ڏئي سگهي، سهولتڪار اڳواٽ سوال پڇي ٿو جيستائين هن کي جواب نه ملي.

سوال تمام مختلف ٿي سگهن ٿا، بنيادي شيء پليئر کان جواب حاصل ڪرڻ آهي. شرڪت ڪندڙن مان هر هڪ سان ڪچهري کان پوء، ڪو ٻيو اڳواڻ بڻجي ويندو. فاتح اهو آهي جيڪو، اڳواڻ هجڻ جي ڪري، رانديگرن کان انهن جي مشڪل سوالن جا سڀ کان وڌيڪ صحيح جواب حاصل ڪرڻ جي قابل هئا. هن، مطابق، هڪ اعلي سطحي قيادت جي صلاحيتن جو مالڪ آهي.

"جنگي سرگرمين"

راند پرائمري اسڪول جي عمر جي ٻارن لاء ٺهيل آهي.

ماڻهو ٻن ٽيمن ۾ ورهايل آهن. هر هڪ کي "ڪمانڊر" هجڻ گهرجي، باقي - "ويڙهاڪن". "ڪمانڊر" "فوجي آپريشن" جو منصوبو ٺاهي ٿو، ۽ باقي سندس فرمانبرداري ڪرڻ گهرجي. "ڪمانڊر" جو ڪم اهو آهي ته هو پنهنجي "فوج" کي اهڙي طرح منظم ڪرڻ جي ڪوشش ڪري ته ٽيم جا سڀئي ميمبر واضح طور تي سندس حڪم تي عمل ڪن. هن کي ٻين ٽيمن تي ”حملو“ ڪرڻ لاءِ مختلف طريقن سان اچڻ گهرجي، ڪافي دلچسپ، ۽ راند کي پاڻ ۾ مزيدار ۽ دلچسپ انداز ۾ ترتيب ڏيڻ. جيڪڏهن "ڪمانڊر" "ويڙهاڪن" جي اڳواڻي نه ڪري سگهي، هو فوري طور تي ٻيهر چونڊجي ويو آهي. راند جي آخر ۾ بهترين قيادت جي خاصيتن جي مالڪ کي "ڪمانڊر" طور سڃاتو وڃي ٿو، جنهن جي ٽيم کٽي.

”راڻي“

مڊل اسڪول جي عمر جي ٻارن لاء.

اڳواڻ چونڊيو ويندو. هن کي سامعين کي ڪجهه دلچسپ ٻڌائڻ گهرجي. ساڳئي وقت، هو يا ته پاڻ هڪ ڪهاڻي سان اچي سگهي ٿو، يا جيڪو ڪجهه هن پڙهيو آهي يا ڏٺو آهي، ٻيهر ٻڌائي سگهي ٿو. هن جو ڪم آهي راند ۾ سڀني شرڪت ڪندڙن کي دلچسپي ڏيڻ جي ڪوشش ڪرڻ.

جيڪڏهن رانديگرن مان هڪ هن سان مداخلت ڪري، راوي کي ڪجهه عمل ڪرڻ گهرجي. مثال طور، هو هن کان مدد لاءِ پڇي سگهي ٿو، يعني هن جي ڪهاڻيءَ جي هيروئن مان هڪ کي پيش ڪرڻ، يا ڪو ٻيو ڪم ڳولڻ لاءِ. ۽ جيڪڏهن راوي پنهنجي سڀني منصوبن تي عمل ڪرڻ جو انتظام ڪري ٿو، هو ڪجهه پوائنٽ حاصل ڪري ٿو. رانديگرن مان هر هڪ کي پنج نقطي پيماني تي راوي جي رويي جو اندازو لڳائڻ گهرجي.

راند جاري رهي جيستائين سڀئي ماڻهو اهم ڪردار ۾ آهن. فاتح پليئر آهي جيڪو سڀ کان وڌيڪ پوائنٽ حاصل ڪري ٿو. هن ۾ هڪ ليڊر جون سڀ کان وڌيڪ واضح خوبيون آهن.

"فائر برگيڊ"

اڳوڻي اسڪول جي ٻارن لاء.

راند جي شروعات ۾، هڪ اڳواڻ چونڊيو ويندو آهي. باقي رانديگر "فائر برگيڊ" آهن. ليڊر کي پنهنجي ”باهه“ کي وسائڻ لاءِ موڪلڻ گهرجي. رانديگرن کي چوڌاري ڊوڙڻ، جلدي ڪرڻ ۽ ڪجهه بيوقوف شيون ڪرڻ گهرجن. ليڊر جو ڪم اهو آهي ته انهن کي ”گڏ“ ڪرڻ جي قابل ٿي ۽ کين مجبور ڪري ”باهه وجھي“. نتيجي طور، هر رانديگر پنهنجي اڳواڻ جي رويي جي پنهنجي تشخيص کي پنجن نقطي پيماني تي ڏئي ٿو.

پوءِ رانديگر جڳهن کي تبديل ڪندا آهن - ڪو ٻيو اڳواڻ بڻجي ويندو آهي. راند کي بار بار ڪيو ويو آهي. ان کان پوء رانديگرن مان هر هڪ وري پنهنجي قائد جي رويي جو جائزو ڏئي ٿو. راند جاري رهي جيستائين هر هڪ رانديگر اڳواڻ جي جاء تي آهي. فاتح اهو هوندو جيڪو سڀ کان وڌيڪ پوائنٽن سان گڏ هوندو.

"فرم جو ڊائريڪٽر"

ٻارن لاء راند 10-13 سالن جي عمر.

هڪ "ڊائريڪٽر" چونڊيو ويو آهي. باقي سندس ”ماتحت“ هوندو. "ڊائريڪٽر" کي هر رانديگر لاء هڪ ڪيس سان گڏ اچڻ گهرجي. پوء راند پاڻ شروع ٿئي ٿو. هرڪو پنهنجو ڪردار ادا ڪري ٿو، ۽ "ڊائريڪٽر" "ماتحت" کي سنڀاليندو آهي. ”ڪم“ ۾ ڪنهن نه ڪنهن قسم جي مصيبت مسلسل اچڻ گهرجي: مثال طور، ”فرم“ تباهيءَ جي ڪناري تي آهي يا ان تي ”ريڪيٽيئرز“ حملو ڪيو آهي، يا ”سامان“ ٽٽڻ وغيره. ”ڊائريڪٽر“ وٽ هوندو. پيدا ٿيندڙ سڀني مسئلن کي حل ڪرڻ لاء. ان کان پوء رانديگرن مان هر هڪ "ڊائريڪٽر" جي عملن جي هڪ پنجن-نقطي پيماني تي سندس تشخيص ڏئي ٿو.

راند هڪ ٻئي "ڊائريڪٽر" سان جاري آهي. راند ۾ هر شرڪت کان پوء هن ڪردار ۾ ٿي چڪو آهي، نتيجن کي اختصار ڪيو وڃي. فاتح سڀ کان وڌيڪ پوائنٽن سان رانديگر آهي. ضابطي جي طور تي، اهو ٻار آهي جيڪو سڀ کان وڌيڪ ترقي يافته قيادت جون خاصيتون آهن.

"ڪئپٽن"

پرائمري اسڪول جي عمر جي ٻارن لاء راند.

راند جي شروعات ۾، هڪ اڳواڻ چونڊيو ويندو آهي - "ڪپتان". باقي رانديگر ٻن ٽيمن ۾ ورهايل آهن. پهرين ٽيم آهي "ملاح"، ۽ ٻيو آهي "قزاق". ”ڪئپٽن“ مختلف حڪم ڏئي ٿو، ۽ ”ملاحن“ کي انهن تي عمل ڪرڻ گهرجي، پر رڳو ان صورت ۾ جڏهن حڪم صاف ۽ چٽا هجن. جڏهن ”ملاحن“ تي ”قزاق“ حملو ڪندا آهن، تڏهن ”ڪئپٽن“ کي ”جنگ“ واري منصوبي تي سوچڻ گهرجي. راند جي آخر ۾، رانديگرن مان هر هڪ پنجن پوائنٽ سسٽم تي "ڪپتان" جي عملن جو جائزو ڏئي ٿو.

راند جاري آهي، پر هڪ مختلف "ڪپتان" سان. جڏهن هرڪو پاڻ کي "ڪپتان" جي ڪردار ۾ آزمائي ٿو، نتيجو خلاصو آهي. فاتح سڀ کان وڌيڪ پوائنٽن سان شرڪت ڪندڙ هوندو.

"تحقيق ڪندڙ"

مڊل اسڪول جي عمر جي ٻارن لاء.

راند جي شروعات ۾، هڪ اڳواڻ چونڊيو ويو آهي - هڪ "تحقيق ڪندڙ". وڌيڪ، سڀئي رانديگر گڏيل طور تي هڪ صورتحال سان گڏ ايندا آهن ته "تحقيق ڪندڙ" کي ختم ڪرڻ گهرجي. مثال طور، هڪ پاڙيسري صرف گهر ڇڏي ويو آهي. ”تحقيق ڪندڙ“ کي اندازو لڳائڻ گهرجي ته هوءَ ڪٿي وڃي رهي آهي. هن کي ڪرڻ لاء، هن کي پهريان انٽرويو ڏيڻ گهرجي رانديگرن جيڪي هن کي چڱي طرح ڄاڻن ٿا. رانديگر چئي سگھن ٿا ته پاڙيسري عام طور تي هن وقت ڪٿي وڃي ٿو - اسٽور ڏانهن، گهمڻ يا ڪم ڪرڻ لاءِ. ڪڏهن ڪڏهن "تحقيق ڪندڙ" شايد رانديگرن مان هڪ کان پڇن ته هن جي مدد ڪرڻ لاء. هو کيس هڪ خاص ڪم ڏئي ٿو، مثال طور، هو پاڙيسري جي ڌيءَ ڏانهن وڃڻ جي آڇ ڪري ٿو ته اهو معلوم ڪري ته هن جي ماءُ ڪٿي وئي آهي.

اڳواڻ جو بنيادي ڪم اهو آهي ته راندين ۾ شرڪت ڪندڙن لاءِ صحيح ڪمن سان گڏ اچي. ان کان پوء، هر رانديگر "تحقيق ڪندڙ" جي عملن جو اندازو لڳائي ٿو. پوء راند جاري رهندو، پر اڳواڻ اڳ ۾ ئي مختلف آهي. فاتح اهو آهي جيڪو وڌيڪ پوائنٽون ٺاهي ٿو. هن راند ۾، توهان هڪ بنياد طور فلم يا ڪتاب جو پلاٽ وٺي سگهو ٿا.

"فوٽوگرافر"

اڳوڻي اسڪولن لاء راند.

راند جي شروعات ۾، هڪ اڳواڻ چونڊيو ويو آهي - هڪ "فوٽوگرافر". ميزبان کي ضرور دلچسپ "فوٽو" وٺڻ گهرجي، جنهن جو مطلب آهي ته هو باقي ماڻهن کي پنهنجي صوابديد تي سيٽ ڪرڻ جي ضرورت آهي. "فوٽوگرافر" کي تڪڙو ۽ صحيح ڪم ڪرڻو پوندو. هو راند ۾ شرڪت ڪندڙن مان هڪ کي استاد جو ڪردار پيش ڪري سگهي ٿو - تنهن ڪري، هن کي مناسب پوزيشن وٺڻ جي ضرورت آهي. ڪو ”پوليس“، ڪو ”اداڪار“، ڪو ”جادوگر“ بڻجي سگهي ٿو.

رانديگرن مان هر هڪ "فوٽوگرافر" جي عملن جي هڪ پنج-نقطي پيماني تي سندن جائزو ڏئي ٿو. پوءِ رانديگر بدلجن ٿا، ”فوٽوگرافر“ ٻيو ٿي وڃي ٿو. راند جاري آهي جيستائين سڀئي ماڻهو "فوٽوگرافر" جي ڪردار ۾ آهن. ۽ راند کي اڃا به وڌيڪ دلچسپ بڻائڻ لاء، توهان هڪ پولرائڊ وٺي سگهو ٿا ۽ سنيپ شاٽ وٺي سگهو ٿا. بهترين "فوٽوگرافر"، ترتيب سان، بهتر تصويرون حاصل ڪندو، جنهن جو مطلب آهي ته هو ٻين کان بهتر آهي انهي کي يقيني بڻائڻ جي قابل آهي ته ٻيا هن جون گهرجون پوريون ڪن، ۽ هڪ اڳواڻ آهي.

حڪم ڪبايو

پرائمري اسڪول جي عمر جي ٻارن لاء.

راند جي شروعات ۾، هڪ اڳواڻ چونڊيو ويندو آهي. هن جو ڪم اهو آهي ته مختلف تحريڪن سان گڏ هجن جيڪي راندين ۾ سڀني شرڪت ڪندڙن کي ٻيهر ورجائڻ گهرجن. ميزبان تحريڪن کي نه ڏيکاريندو آهي، پر تفصيل سان ٻڌائي ٿو ته رانديگرن کي ڇا ڪرڻ جي ضرورت آهي. يقينن، جيڪڏهن هن جون وضاحتون واضح ۽ صحيح آهن، سڀئي ٻار آسانيء سان هن جون گهرجون پوريون ڪندا.

راند جي آخر ۾، هر هڪ ماڻهو پنهنجي قائد جي عملن جو جائزو ڏئي ٿو پنجن پوائنٽ سسٽم جي مطابق. پوءِ ڪو ٻيو اڳواڻ بڻجي ويندو. راند کي جاري رکڻ گهرجي جيستائين هرڪو اڳواڻ ٿيڻ جي ڪوشش ڪري. فاتح اهو آهي جيڪو بهترين طريقي سان انجام ڏنو. اهو هن جي وضاحت آهي ته سڀ کان وڌيڪ واضح ۽ واضح آهن، جن جي ڪري ماڻهو هن جي عملن کي تمام گهڻو ساراهيو.

"نئون روسي"

مڊل اسڪول جي عمر جي ٻارن لاء.

اڳواڻ چونڊيو ويندو. هن کي "نئين روسي" جو ڪردار ادا ڪندو. هن کي راند ۾ سڀني شرڪت ڪندڙن سان ڳالهائڻو پوندو. ڳالهين جي عمل ۾، "نئين روسي" کي رانديگرن کي وضاحت ڪرڻ گهرجي ته هن وٽ ڪهڙا عظيم موقعا آهن. پر باقي سڀني کي مٿس اعتراض ڪرڻ گهرجي، انهن جي ترديد آڻين. مثال طور، "نئين روسي" جي دعوي آهي ته هو هڪ شاندار گهر تعمير ڪرڻ جي قابل آهي. باقي هن ​​تي اعتراض ڪري سگهي ٿو، اعلان ڪري ٿو ته هو هڪ مڪمل طور تي عام گهر ٺاهيندو، هو اڃا تائين اصل سان گڏ نه اچي سگهندو.

پيش ڪندڙ جو ڪم قائل ۽ تفصيل سان سندس گھر جي خاصيتن جي باري ۾ ٻڌائڻ آهي. ٻين رانديگرن جو ڪم اهو آهي ته ليڊر جي ڪارناما جو اندازو پنجن پوائنٽ اسڪيل تي پيش ڪن. پوءِ رانديگر جڳهون تبديل ڪندا. جڏهن راند ۾ سڀني شرڪت ڪندڙن کي اڳواڻ جي جاء تي ڪيو ويو آهي، توهان جمع ڪري سگهو ٿا. فاتح سڀ کان وڌيڪ پوائنٽن سان رانديگر هوندو. ان جي مطابق، اهو پليئر آهي جيڪو سٺو قيادت جون خاصيتون آهن، هو خود اعتمادي آهي ۽ ٻين جي راء تي اثر انداز ڪري سگهي ٿو، ٻين کي هن يا انهي حقيقت ۾ يقين ڏياريو.

سچ يا ڪوڙ؟

مڊل اسڪول جي عمر جي ٻارن لاء.

اڳواڻ چونڊيو ويندو. هن کي باقي دوستن کي ڪجهه دلچسپ حقيقتون ۽ واقعا ٻڌائڻا پوندا. ڪجهه حقيقتون ناقابل ترديد آهن، جڏهن ته ٻيا نه آهن. مثال طور، سهولتڪار چوي ٿو: "سائنسدانن ثابت ڪيو آهي ته بيڪٽيريا جا ڪجهه قسم صرف تمام گهڻي گرمي پد تي رهي سگهن ٿا." شرڪت ڪندڙن جو ڪم اهو طئي ڪرڻ آهي ته ڇا هي يا اها حقيقت صحيح آهي يا نه. جيڪڏهن ماڻهو سمجهن ٿا ته حقيقت غلط آهي، انهن کي معقول طور تي اعتراض ڪرڻ گهرجي. اڳواڻ، موڙ ۾، جيڪو چيو ويو آهي ان جي حق ۾ مضبوط ثبوت مهيا ڪرڻ جو پابند آهي. نتيجي طور، راند ۾ هر شرڪت ڪندڙ اڳواڻ جي رويي کي پنجن پوائنٽ سسٽم جي مطابق جائزو وٺندو آهي.

پوءِ ماڻهو جڳهيون بدلائيندا آهن. جڏهن اهي سڀئي مکيه ڪردار ۾ آهن، نتيجن جو خلاصو آهي. فاتح اهو آهي جيڪو وڌيڪ پوائنٽون ٺاهي ٿو. ان جي مطابق، هن کي قائداعظم جي خاصيتن جو مالڪ سمجهي سگهجي ٿو، ڇاڪاڻ ته هو پنهنجي نقطي نظر جو دفاع ڪرڻ جي قابل آهي، ڪابه ڳالهه ناهي ته اهو صحيح يا غلط آهي.

”ڇا اسان جپان ڏانهن پرواز ڪريون؟“

ٻارن لاء راند 10-12 سالن جي عمر.

راند جي شروعات ۾، هڪ ريفري چونڊيو ويندو آهي. هو رانديگرن کي ڪجهه ڪم ڏئي ٿو، ۽ هو شرڪت ڪندڙن جي رويي کي ڏسي ٿو. اها راند انهن سان کيڏڻ گهرجي، جن کي خبر ناهي ته جج ڪهڙي بنياد تي سندن عملن جو جائزو وٺندو.

تنهن ڪري جج چئي سگهي ٿو، "تصور ڪريو ته توهان کي خلا ۾ وڃڻو پوندو. ڪهڙيون شيون پاڻ سان گڏ کڻندؤ؟ ھڪڙي فهرست ٺاھيو، ان ۾، انگن جي ھيٺان، ظاھر ڪيو ته توھان کي ڇا گھرجي. باقي ساٿين کي بحث ڪرڻ گهرجي ۽ شين جي هڪ فهرست ٺاهڻ گهرجي. ان ۾ شامل ٿي سگھي ٿو، مثال طور، ميچ، لوڻ، هٿيار، کاڌو، پاڻي، وغيره. جج کي احتياط سان ماڻھن جي رويي کي ڏسڻ گھرجي. ڪجهه وڌيڪ فعال طور تي هلندا، اهي هن يا انهي پسند جي صحيحيت کي ثابت ڪرڻ جي ڪوشش ڪندا. اهو خاص طور تي انهن بنيادن تي آهي ته ڪو ماڻهو قيادت جي صلاحيتن جي قبضي جي حوالي سان نتيجو ڪڍي سگهي ٿو. راند ۾ حصو وٺندڙ، جيڪي وڌيڪ فعال طور تي وضاحت ڪن ٿا ۽ ثابت ڪن ٿا ته ڪجهه شيون وٺڻ جي ضرورت آهي، قيادت جون خاصيتون آهن.

"مان توهان سان متفق نه آهيان"

اڳوڻي اسڪول ۽ پرائمري اسڪول جي عمر جي ٻارن لاء راند.

ٻارن کي ٻن ٽيمن ۾ ورهايو ويو آهي. ھڪڙي ٽيم جا ميمبر سوال پڇندا آھن، ۽ ٻئي جا ٻار انھن کي جواب ڏيندا آھن. سوال رانديگرن جي ذاتي ترجيحن سان لاڳاپيل آهن. مثال طور، انهن مان ڪجهه پڇيو وڃي ٿو: "توهان تازو ڪهڙو ڪتاب پڙهيو؟" هو جواب ڏئي سگهي ٿو: "اي. لنڊگرن. ”مليش ۽ ڪارلسن بابت ٽي ڪهاڻيون“ ان لاءِ هن کي چيو ويو آهي: ”هي هڪ خراب ڪتاب آهي، ان کي پڙهڻ جي سخت ضرورت آهي. رانديگر جو ڪم اهو ثابت ڪرڻ آهي ته ڪتاب سٺو آهي، تنهنڪري ان کي پڙهڻ ڏاڍو دلچسپ آهي. ثبوت قائل هجڻ گهرجي، ۽ پليئر پاڻ کي اعتماد سان عمل ڪرڻ گهرجي.

مختصر ۾، سوال تمام مختلف ٿي سگهن ٿا. جوابن جو دائرو پڻ تمام وسيع آهي. ۽ هتي بنيادي شيء اها آهي ته راند ۾ شرڪت ڪندڙن جي ردعمل کي ڏسڻ لاء. نتيجي طور، پھرين ٽيم جا رانديگر، يعني اھي جيڪي سوال پڇن ٿا، ٻئي ٽيم جي ھر رانديگر کي ڏھ پوائنٽ اسڪيل تي جانچيندا آھن. پوءِ رانديگر جڳهن کي تبديل ڪندا آهن، ۽ راند جي آخر ۾ نتيجا ڳڻيا ويندا آهن.

بهترين قيادت جي خوبين جا مالڪ اعليٰ نمبر حاصل ڪندا آهن، جيئن اهي خود اعتمادي رکن ٿا، اهي پنهنجي نقطه نظر جو دفاع ڪرڻ جي ضرورت کان شرمسار نه آهن، اهي ٻين کي ثابت ڪري سگهن ٿا ته انهن جي چونڊيل پوزيشن جي صحيحيت. اهي ٻار آهن جيڪي پنهنجي چوڌاري ٻين جي اڳواڻي ڪرڻ جي قابل آهن، انهن کي دلچسپي ڏيڻ، انهن کي ڪجهه ڪم ڪرڻ جي ضرورت سان متاثر ڪرڻ لاء.

باب 2

خوردبيني- اڻ وڻندڙ

3 کان 10 سالن تائين ٻارن لاء راند.

ٻار بينچ تي ويٺا آهن، ۽ اڳواڻ انهن جي سامهون بيٺو آهي ۽ پنهنجي هٿن ۾ بال رکي ٿو. ڪم فوري طور تي تيار ڪيو ويو آهي: جيڪڏهن اڳواڻ هڪ لفظ ٻڌائي ٿو جيڪو هڪ خوردني شئي جو نالو ڏئي ٿو، پوء رانديگرن کي بال کي پڪڙڻ گهرجي، جيڪڏهن اهو ڪجهه ناقابل آهي، پوء انهن کي پنهنجي پاڻ کان پري ڌڪڻ جي ضرورت آهي. هر ٻار جيڪو "غلط" عمل ڪري ٿو، خودڪار طريقي سان راند مان خارج ٿي ويندو آهي. اهو بهتر آهي ته اڳواڻ هڪ پراڻو ٻار آهي، ڇاڪاڻ ته مختلف لفظن جو اندازو لڳايو وڃي ته ان کي راند ڪرڻ لاء وڌيڪ دلچسپ بڻائي، ۽ ٻار فوري طور تي پنهنجو پاڻ ڏانهن متوجه نه ٿي سگهي.

ڪراس ڪراس

10 کان 15 سالن تائين ٻارن لاء راند.

گهٽ ۾ گهٽ ٽي ماڻهو گهربل آهن، پر واپسي وڌائي ٿي جيڪڏهن رانديگرن جو تعداد وڌيڪ آهي (انهن جي تعداد جي ڪا حد ناهي). ڇوڪرا بينچ تي ويهندا آهن ۽ پنهنجا هٿ گوڏن تي رکندا آهن ته جيئن اهي ڪراس وار ترتيب ڏين.

ساڄي پاسي بيٺو پهريون شخص، هڪ تيز حرڪت سان، پنهنجي کاٻي کجيءَ کي مٿي ڪري ٿو ۽ ان کي لڳ ڀڳ هڪدم هيٺ ڪري ٿو، پوءِ پنهنجي ساڄي کجيءَ کي مٿي ڪري ٿو ۽ تڪڙو تڪڙو هيٺ ڪري ٿو. جيترو جلد پهريون پليئر "پنهنجي ڪم مڪمل ڪيو" آهي، ايندڙ هڪ، کاٻي پاسي ويٺي، ختم ڪري ٿو. پليئر جيڪو رلي شروع ڪيو ان کي يقيني بڻائڻ گهرجي ته اهو وقت ۾ جاري آهي.

هتي بنيادي شيء هڪ تڪڙو جواب آهي.

راند کي وڌيڪ ڏکيو بڻائي سگهجي ٿو جڏهن ٻار آساني سان ڪم سان مقابلو ڪري سگهن ٿا. مثال طور، ساڄي پاسي ويٺل رانديگر جو کاٻي هٿ پاڙيسري جي ساڄي گوڏن تي رکيل آهي، جڏهن ته ساڄو هٿ هن جي کاٻي گوڏن تي رهي ٿو. صرف ٻه انتهائي رانديگر پاڻ کي هن پوزيشن ۾ ڳوليندا آهن (جيڪو کاٻي پاسي ويٺي آهي هن جو ساڄو هٿ هن جي کاٻي گوڏن تي آهي، ۽ هن جو کاٻي پنهنجي پاڙيسري جي ساڄي گھڙي تي آهي).

بال راند

ٻارن لاء 7-10 سالن جي عمر، جيتوڻيڪ نوجوان به ان کي راند ڪري سگهن ٿا. رانديگرن جو تعداد محدود نه آهي، پر اهو بهتر آهي ته جيترو ممڪن هجي.

هرڪو جيڪو راند ڪرڻ چاهيندو آهي هڪ دائري ۾ هوندو آهي، جنهن جو قطر گهٽ ۾ گهٽ 3 ميٽر هجڻ گهرجي. رانديگرن مان هڪ پنهنجي هٿن ۾ بال رکي ٿو. راند هڪ ٻئي ڏانهن بال اڇلائڻ تي مشتمل آهي، پر اهو تمام جلدي ٿيڻ گهرجي. ڪو به ماڻهو جيڪو بال کي پڪڙي نٿو سگهي، دائري کان ٻاهر آهي ۽، مطابق، راند کان ٻاهر.

راند هن ريت پيچيده ٿي سگهي ٿي: جنهن جي هٿن ۾ بال آهي خاص طور تي غلط شخص کي ڏسي ٿو جنهن ڏانهن هو بال اڇلائڻ وارو آهي، هو ڌيان هٽائڻ لاءِ ڪجهه قسم جو مذاق چئي سگهي ٿو، ۽ پوءِ بال کي تيزيءَ سان اڇلائي سگهي ٿو. . راند مان ختم نه ٿيڻ لاء، هرڪو ڪنهن به وقت کيس پڪڙڻ لاء تيار هوندو.

"هڪ ڳئون خريد ڪريو!"

سياري ۾ برف تي راند ڪندا آهن. 5 کان 15 سالن جي عمر جا ٻار حصو وٺي سگهن ٿا. رانديگرن جو تعداد محدود نه آهي.

توهان کي راند ڪرڻ لاء هڪ ننڍڙو برفاني ڪعب جي ضرورت پوندي. سڀئي ماڻهو 2 ميٽر جي ريڊيس سان هڪ دائري ۾ بيٺا آهن. "مالڪ" چونڊيو ويو آهي. هن جو ڪم آهي "ڳئون وڪڻڻ". اهو هن ريت ڪيو ويو آهي: "مالڪ" هڪ ٽنگ تي ٽپو ڏئي ٿو ۽ برف کي زور ڏيڻ جي ڪوشش ڪري ٿو ته جيئن اهو ڪنهن جي ٽنگ سان ٽڪرائجي، هيٺ ڏنل لفظن کي چوندا آهن: "هڪ ڳئون خريد ڪريو!" باقي رانديگر ڪوشش ڪندا، يقينا، "ڳئون" کي چوري ڪرڻ ۽ ان جو نئون مالڪ نه بڻجي. جيڪڏهن ڪنهن وٽ ڊاج ڪرڻ جو وقت نه هو، ته پوءِ ”ڳئون“ ”مالڪ“ کي بدلائي ٿي، ۽ راند وري شروع ٿئي ٿي. نه هرڪو جلدي "مالڪ" جي ڪردار کان نجات حاصل ڪرڻ جو انتظام ڪري ٿو. ڪابه قسمت نه آهي - توهان سڄو ڏينهن "ڳئون" وڪرو ڪري سگهو ٿا. سچ پچ، راندين جا ضابطا توهان کي توهان جي پيرن کي تبديل ڪرڻ جي اجازت ڏين ٿا.

"گرم آلو"

ٻارن لاء 10 کان 17 سالن جي عمر تائين. رانديگرن جو تعداد محدود ناهي، پر 5 کان گهٽ ناهي.

هرڪو هڪ دائري ۾ بيٺو آهي، جنهن جو قطر 3 ميٽر آهي. رانديگرن مان هڪ کي پنهنجي هٿن ۾ هڪ بال هجڻ گهرجي.

هر رانديگر جو ڪم بال کي پڪڙڻ آهي. پر اتي ھڪڙو شرط آھي: بال کي ھڪڙي پليئر کان ٻئي ڏانھن جلدي منتقل ٿيڻ گھرجي، ڇاڪاڻ⁠تہ سڀني کي ياد آھي ته انھن جي ھٿن ۾ ھڪڙو "گرم آلو" آھي، ۽ جيڪڏھن توھان پنھنجي ھٿن ۾ بال رکون ٿا، توھان انھن کي ساڙي ڇڏيندا. راند ۾ حصو وٺندڙ جيڪي ضابطن جي ڀڃڪڙي ڪن ٿا (بال فرش کي ڇهي ٿو، هٿن مان سلپ ٿي وڃي ٿو، رانديگر بال کي پڪڙي نه سگهيو، ان کي هڪ سيڪنڊ کان وڌيڪ پنهنجي هٿن ۾ رکي) پاڻمرادو راند مان ٻاهر ٿي ويندا آهن، پر انهن وٽ آهي. واپسي جو موقعو.

سڀئي "خلاف ورزي ڪندڙ" هڪ دائري ۾ ويهندا آهن ۽ پنهنجا هٿ مٿي ڪڍندا آهن، بال کي ڇهڻ جي ڪوشش ڪندا آهن. تنهن ڪري، باقي رانديگر ڪوشش ڪندا آهن ته بال کي جيترو ٿي سگهي اونڌو اڇلائي ڇڏين ته جيئن ”نوجوان آلو“ سندن جاءِ نه وٺي: جنهن رانديگر جي بال کي ”مجاز“ رانديگرن هٿ ڪيو هو ان جي جاءِ تي بيٺو آهي. دائرو)، ۽ قابل ماڻهو سندس جاءِ وٺن ٿا.

"چرپ"

ٻارن لاء 5 کان 15 سالن جي عمر تائين. رانديگرن جو وڌ ۾ وڌ تعداد محدود نه آهي، گهٽ ۾ گهٽ آهي 8 ماڻهو.

پهرين، هڪ اڳواڻ چونڊيو ويو آهي - هڪ "ڪهاڻي ٻڌائيندڙ". باقي سڀئي 5 ميٽر جي قطر سان هڪ دائري ۾ بيٺا آهن. "ڪهاڻي ٻڌائڻ وارو" مرڪز ۾ بيٺو آهي ۽ افسانوي ڪهاڻي جي متن جي مطابق ڪردار ورهائيندو آهي (ڪردار پڻ پاڻ کي رانديگرن طرفان پنهنجي مرضي تي چونڊي سگھجن ٿا): ٽرپ، دادا، ڏاڏي، پوٽي، بگ، ٻلي ۽ ماؤس. هر پليئر، حاصل ڪرڻ يا هڪ ڪردار چونڊيو، ان کي ياد ڪري ٿو. معروف "ڪهاڻي ٻڌائيندڙ" دل سان متن پڙهڻ شروع ڪري ٿو (هن کي پڙهڻ سان پريشان ٿيڻ جو موقعو نه آهي - هن کي رانديگرن کي ڏسڻ جي ضرورت آهي) ۽ تمام جلدي.

جڏهن اڳواڻ هڪ نالو چوي ٿو، پليئر جنهن سان تعلق رکي ٿو اڳتي وڌندو آهي. مثال طور، جيڪڏهن اهو چوي ٿو: "دادا هڪ شلجم پوکيو"، پهرين "دادا" کي دائري جي مرڪز ڏانهن وڃڻ گهرجي، ۽ پوء "شغل". جيڪڏهن نالو ڪيترائي ڀيرا بيان ڪيو ويو آهي، اهو شخص جنهن سان هن نالو جو تعلق آهي، ساڳئي نمبر ٽپو ڏئي ٿو. مهيا ڪئي وئي ته پليئر کي رد عمل ڪرڻ جو وقت نه هو ۽ فوري طور تي ٽپو نه ڏنو، هو راند کان ٻاهر آهي. جڏهن ”ڪهاڻي ٻڌائڻ وارو“ متن جي آخري لفظن کي ٻڌائي ٿو (“۽ هنن هڪ موڙ ڪڍيو“)، هرڪو جلدي پنهنجي جاءِ ڏانهن ڊوڙي ٿو. جيڪو آخري ڊوڙندو اچي ٿو اڳواڻ بڻجي وڃي ٿو - ”ڪهاڻي ٻڌائڻ وارو“.

توھان چونڊي سگھوٿا (ايجاد) ڪنھن به پرين جي داستان (ڪهاڻي)، دلچسپي ۽ رانديگرن جي تعداد جي مطابق.

رسيءَ جي راند

ٻارن لاء 8 کان 15 سالن جي عمر تائين. رانديگرن جو وڌ ۾ وڌ تعداد محدود نه آهي، پر انهن کي گهٽ ۾ گهٽ 5 هجڻ گهرجي.

هرڪو هڪ دائري ۾ بيٺو آهي، جنهن جي ريڊيس رسي جي ڊيگهه جو 3/4 آهي. اڳواڻ چونڊيو ويندو آهي، هو دائري جو مرڪز بڻجي ويندو آهي.

ليڊر رسي کي کڻي ٿو ۽ ان کي گھمائي ٿو، ۽ پوء ان کي ھيٺ ڪري ٿو ته رسي زمين (فرش) جي مٿاڇري کان 8-10 سينٽي ميٽر مٿي آھي. هر رانديگر جو ڪم اهو آهي ته ٽپو ڏئي جڏهن رسي هن جي پيرن هيٺان ”اُڏامي“، ٻي صورت ۾ اهو هن کي ماريندو. رسي تمام جلدي "اسپن" آهي، تنهنڪري هر ڪنهن کي جلدي رد عمل ڪرڻ گهرجي ۽ وقت ۾ ٽپو ڏيڻ گهرجي.

"جارحانه"

نوجوانن لاء راند. رانديگرن جو تعداد 11 ماڻهن کان وڌيڪ هجڻ گهرجي.

اڳواڻ چونڊيو ويو آهي، باقي رانديگرن کي ٻن برابر ٽيمن ۾ ورهايو ويو آهي (مثال طور، پهرين - سيڪنڊ لاء سادي حساب سان). هر ٽيم جو نالو ڏنو ويو آهي. مثال طور، "مڇي" ۽ "کريفش".

ھڪڙي ڊگھي لڪير ٺاھي وئي آھي، متوازي جنھن ۾ ٻه ٽيمون 3 ميٽر جي فاصلي تي قطار ڪن ٿيون. ليڊر لائن تي آهي. هن جي حڪم تي، هڪ گروهه ٻئي تي اڳتي وڌندو آهي. مثال طور، ميزبان چوي ٿو: "Crayfish!"، هتي "Crayfish" جي ٽيم اڳيان اچي ٿي ۽ "مڇي" ڏانهن وڃي ٿي. جڏهن پيش قدمي واري ٽيم حملي کان 2 ميٽر جي مفاصلي تي آهي، ليڊر چوي ٿو: "حملو!"، ۽ ٽيم جيڪو پهريون حملو ڪيو، جلدي ڀڄي ويو. حملي آور ٽيم جو ڪم آهي ڀڄندڙ کي پڪڙڻ يا انهن کي ڇهڻ.

اڳواڻ کي يقيني بڻائڻ گهرجي ته حملي آور وقت کان اڳ ڀڄي نه وڃن (صرف حڪم تي). حڪم جلدي، صاف ۽ بلند آواز سان ڳالهائڻ گهرجي.

"ڪڪڙ ۽ لومڙ"

پراڻن ٻارن ۽ نوجوانن لاء. رانديگرن جو وڌ ۾ وڌ تعداد محدود ناهي، پر 11 ماڻهن کان گهٽ نه هجڻ گهرجي.

اڳواڻ چونڊيو ويو آهي، رانديگرن کي ٻن برابر ٽيمن ۾ ورهايو ويو آهي، انهن مان هر هڪ کي نالو ڏيو: "ڪڪڙ" ۽ "لومڙي". ھڪڙي ڊگھي لڪير ٺاھي وئي آھي، متوازي جنھن ۾ ٻه ٽيمون 1 ميٽر جي فاصلي تي قطار ڪن ٿيون. ليڊر لائن تي آهي. جڏهن هو اهو حڪم ٻڌائي ٿو: ”ڪڪڙ!“ ته ”ڪڪڙ“ ڀڄڻ لڳن ٿيون ۽ ”لومڙي“ کين پڪڙي ٿي. ٽيم جيڪا پڪڙي رهي آهي ان کي ڀڄڻ وارن کي پڪڙڻ يا انهن کي ڇڪڻ گهرجي. حملو ڪندڙ ٽيم جيترو وڌيڪ ڪڪڙون پڪڙيندي، اوترو بهتر.

ميزبان ”ڪڪڙن“ کي ٽيم حملي آور به بڻائي سگھي ٿو ته جيئن رانديگرن کي عادت نه پوي ته هو هميشه ڀڄن ٿا، ۽ ”لومڙي“ حملو ڪري، تنهن ڪري هوشيار رهن.

”اسان مان فقط ٻه آهيون“

8 کان 15 سالن تائين ٻارن کي راند. رانديگرن جو تعداد محدود نه آهي، پر گهٽ ۾ گهٽ هجڻ گهرجي 8 ماڻهو.

ٻه اڳواڻ چونڊيا ويا. باقي رانديگر (هڪ برابر نمبر هجڻ گهرجي) 4 ميٽر جي ريڊيس سان هڪ دائري ۾ بيٺا آهن. اڳواڻ هڪ ٻئي جي سامهون بيٺا آهن ۽ مخالف طرفن ۾ منتشر ٿي ويا آهن. موسيقي ڏانهن، هرڪو هڪ دائري ۾ هلڻ شروع ٿئي ٿو، هڪ ٻئي جي هٿ کي پڪڙي. ٿوري دير کان پوء، اڳواڻن مان هڪ هڪ جوڙي سان شامل ٿيو، شرڪت ڪندڙن مان هڪ کي هٿ سان وٺي. جيترو جلدي "حملو" ٿئي ٿو، پليئر جيڪو ڪنڊ تي آهي ڀڄي ٿو، ۽ اڳواڻ کيس پڪڙڻ شروع ڪري ٿو.

ٻنهي سهولتڪارن ۽ رانديگرن کي پڪڙڻ يا نه پڪڙڻ لاءِ جلدي رد عمل ظاهر ڪرڻ گهرجي.

جيئن ئي ليڊر ڪنهن کي پڪڙيندو آهي ته پڪڙيل اهو ليڊر بڻجي ويندو آهي ۽ ليڊر رانديگر بڻجي ويندو آهي.

"سڀ کان وڌيڪ هوشيار"

پرائمري ۽ سيڪنڊري اسڪول جي عمر جي ٻارن لاء.

اڳواڻ چونڊيو ويندو. باقي سندس چوڌاري هڪ دائري ۾ بيٺا آهن. اڳواڻ موڙ ۾ هر هڪ ماڻهو وٽ اچي ٿو، کيس هٿ ڪري ٿو ۽ جلدي چوي ٿو: "پکي!" پليئر کي پريزينٽر طرفان ڇهيو ويو آهي ڪنهن پکيءَ جو نالو، مثال طور، هڪ گولڊن ايگل، چند سيڪنڊن اندر. جيڪڏهن هن وٽ وقت نه آهي ته پکيء جو نالو فوري طور تي، هو راند کي ڇڏي ٿو.

راند جاري آهي. سهولتڪار ايندڙ رانديگر ڏانهن وڃي ٿو ۽ کيس ڇڪي ٿو، مثال طور، "جانور" يا "مڇي" يا "ٻوٽي". ان مطابق، چند سيڪنڊن اندر، پليئر کي يا ته هڪ جانور، يا ٻوٽي، يا مڇي جو نالو ڏيڻ گهرجي. جيڪي ماڻهو فوري طور تي پاڻ کي درست نه ٿا ڪري سگهن ۽ صحيح جواب ڏئي سگهن ٿا، انهن کي راند ڇڏڻ گهرجي.

درٻاريو

مڊل اسڪول جي عمر جي ٻارن لاء.

اڳواڻ چونڊيو ويندو. باقي رانديگر سندس اڳيان بيٺا، هڪ دائرو ٺاهي. ميزبان بال کي پنهنجي هٿن ۾ رکي ٿو، متبادل طور تي ان کي هڪ يا ٻئي رانديگر ڏانهن اڇلائي ٿو. ساڳئي وقت، هو هڪ رمز سان گڏ اچي ٿو. رمز تمام مختلف ٿي سگهن ٿا، آسان کان وڌيڪ پيچيده تائين.

پليئر جيڪو بال حاصل ڪيو ان کي فوري طور تي پہیلی جو اندازو لڳائڻ ۽ بال کي واپس اڳواڻ ڏانھن اڇلائڻ گھرجي. جيڪڏهن هن وٽ وقت نه آهي ته هو پاڻ ڏانهن رخ ڪري ۽ وقت ۾ پہيلي کي حل ڪري - يا اهو اندازو لڳايو، پر بال پنهنجي هٿن ۾ ڇڏي، هن کي راند ڇڏڻو پوندو. راند جاري رهي جيستائين گھڻا رانديگر ٻاهر نڪتا. آخري رانديگر کي فاتح سمجهيو ويندو آهي.

اهو ڇا آهي؟

پرائمري ۽ سيڪنڊري اسڪول جي عمر جي ٻارن لاء.

اڳواڻ چونڊيو ويندو. هو هر هڪ رانديگر ڏانهن رخ ڪري ٿو ۽ ڪجهه اعتراضن جو نالو ڏئي ٿو - وينجن کان وٺي گهريلو سامان تائين. رانديگر کي سهولتڪار طرفان خطاب ڪيو وڃي ٿو جلدي جلدي هن شيء لاء ڪيترن ئي وصفن سان گڏ اچي.

مثال طور، ميزبان چوي ٿو: "اسڪيسر." رانديگر چئي سگهي ٿو: "تيز، چمڪندڙ، ننڍڙو (يا وڏو)، لوهه." وغيره. پليئر جو ڪم جلدي نيويگيٽ ڪرڻ ۽ ڪنهن خاص موضوع لاءِ چند وصفون چوڻ آهي. جيڪڏهن پليئر کي فوري طور تي جواب ڏيڻ جو وقت نه آهي، هو راند کي ڇڏي ٿو. فاتح اهو آهي جيڪو تيز ترين ردعمل سان گڏ آهي: اهو آهي، جيڪو راند ۾ رهي ٿو ٻين کان وڌيڪ.

”مذاق ٻڌاءِ“

سينئر اسڪول جي عمر جي ٻارن لاء.

اڳواڻ چونڊيو ويندو. هو بال کڻي ٿو ۽ ٻيا هڪ دائري ۾ بيٺا آهن. اڳواڻ هر رانديگر کي بال اڇلائي ٿو، جڏهن ته ڪجهه لفظ جو نالو ڏيڻ. مثال طور، هو بال اڇلائي ٿو ۽ چوي ٿو: "آمريڪي." رانديگر جيڪو بال حاصل ڪيو، ان کي جلدي انهن جي بيئرنگ ڳولڻ گهرجي ۽ آمريڪي بابت ڪجهه قصا ٻڌائڻ گهرجي. ان کان پوء، پليئر بال کي واپس اڳواڻ ڏانھن اڇلائي ٿو، ۽ راند جاري آھي.

ميزبان بال کي ٻئي رانديگر ڏانهن اڇلائي ٿو ۽ ايندڙ لفظ چوي ٿو، جيئن ته ”ايٿليٽ“، ”ڇوڪري“، ”ڪتو“، ”مڙس“، ”ڌيءَ“، ”بي گهر“، ”نئون روسي“ وغيره. بال کي انهن جي باري ۾ هڪ مذاق ٻڌائڻ گهرجي جن جو نالو پيش ڪندڙ طرفان رکيو ويو آهي. جيڪڏهن پليئر پنهنجو پاڻ کي ترتيب ڏيڻ ۾ ناڪام ٿئي ٿو ۽ فوري طور تي ياد اچي ٿو، هن کي راند ڇڏڻ گهرجي. فاتح يا فاتح اهي آهن جن کي تمام گهڻي وقت تائين منعقد ڪيو ويو آهي.

موسيقي جو مقابلو

سينئر اسڪول جي عمر جي ٻارن لاء.

هي راند بهترين طور تي ادا ڪئي ويندي آهي انهن جي طرفان جيڪي چڱي طرح موسيقي ۾ ماهر آهن. ليڊر چونڊيو ويو آهي، هو پنهنجي لاءِ بال کڻي ٿو ۽ هڪ دائري ۾ بيٺو آهي، پوءِ بال کي ڪنهن رانديگر ڏانهن اڇلائي ٿو ۽ ڪجهه ڪمپوزر کي سڏي ٿو. پليئر کي بال کي واپس ليڊر ڏانھن اڇلائڻ گھرجي ۽ ھن موسيقار پاران موسيقي جي ڪجھ ٽڪرا کي نالو ڏيڻ گھرجي. مثال طور، اڳواڻ بال اڇلائي ٿو ۽ چوي ٿو: "موزارٽ." پليئر جواب ڏنو: "ترڪي مارچ". پوءِ ليڊر بال کي ٻئي رانديگر ڏانهن اڇلائي ٿو ۽ چوي ٿو: ”مينڊلسن. پليئر جواب ڏنو، "شادي مارچ." راند جاري آهي.

جيڪڏهن پليئر جلدي پنهنجي بيئرنگ نه ڳولي سگهي، اهي راند کان ٻاهر آهن. هن راند کي مختلف انداز ۾ ادا ڪري سگهجي ٿو. پيش ڪندڙ شايد موسيقار جو نالو نه، پر جديد ڳائڻي، روسي ۽ غير ملڪي. ۽ رانديگرن کي اهي گيت ياد آهن جيڪي اهي انجام ڏيندا آهن.

راند جي هڪ ٻي تبديلي - پيش ڪندڙ ميوزڪ جو هڪ ٽڪرو يا گيت سڏيندو آهي. ۽ پليئر کي هن گيت جي موسيقار يا اداڪار جو نالو ڏيڻ گهرجي. باقي راند ساڳئي طريقي سان هلندي آهي.

فلمون ۽ اداڪار

سينئر اسڪول جي عمر جي ٻارن لاء.

اڳواڻ چونڊيو ويندو. هو بال کڻي ٿو، ٻيا ان کي هڪ دائري ۾ بند ڪن ٿا. ميزبان رانديگرن مان هڪ کي بال اڇلائي ٿو ۽ ڪنهن به فلم کي سڏي ٿو - روسي يا غير ملڪي. جنهن رانديگر کي بال ملي ٿي، ان کي لازمي طور تي ڪنهن به اداڪار جو نالو ڏيڻ گهرجي جيڪو ان ۾ مصروف آهي ۽ بال واپس ليڊر کي ڏي. جيڪڏهن پليئر وقت ۾ پنهنجي بيئرنگ ڳولڻ ۾ ناڪام ٿئي ٿو ۽ اداڪار جو نالو ڏئي ٿو، هو راند کي ڇڏي ٿو. ساڳي شيء ٿئي ٿي ته رانديگر اداڪار کي سڏيو، پر وقت ۾ بال ڏيڻ جو انتظام نه ڪيو.

توھان پڻ مختلف طريقي سان راند ڪري سگھو ٿا. مثال طور، ميزبان اداڪار کي سڏي ٿو، ۽ پليئر ان فلم جو نالو ڏئي ٿو جنهن ۾ هن اداڪار کي ستارو ڪيو. راند جاري رهي جيستائين آخري رانديگر رهي - فاتح.

ٽوٽيٽر

مڊل اسڪول جي عمر جي ٻارن لاء.

اڳواڻ چونڊيو ويندو. باقي رانديگر هڪ ڪمري ۾ يا گهٽيءَ ۾ پنهنجن هنڌن تي ويٺا آهن. ميزبان رانديگرن مان هڪ کي خطاب ڪري ٿو ۽ ڪنهن جانور يا پکيءَ جو نالو ڏئي ٿو. پليئر کي ميزبان طرفان خطاب ڪيو وڃي جلدي جلدي هڪ پرين ڪهاڻي ياد ڪرڻ گهرجي جتي مکيه ڪردار نالو جانور آهي. جيڪڏهن پليئر جلدي کيس سڏي نه سگهيو، هو راند کي ڇڏي ٿو. ڪجهه حالتن ۾، ميزبان شايد پليئر کان پڇي سگھي ٿو ته هر ڪنهن کي ٻڌايان هي يا اها پراڻي ڪهاڻي، مثال طور، جيڪڏهن ڪو به نه ڄاڻي. راند جاري رهي جيستائين آخري رانديگر باقي رهي - سڀ کان وڌيڪ وسيلا. هو فاتح هوندو.

اونهاري جو رنگ ڪهڙو آهي؟

پرائمري ۽ سيڪنڊري اسڪول جي عمر جي ٻارن لاء.

اڳواڻ چونڊيو ويندو. هو بال کڻي ٿو ۽ ٻيا هڪ دائري ۾ بيٺا آهن. اڳواڻ ڪنهن رانديگر کي بال اڇلائي ٿو ۽ ڪنهن به رنگ کي سڏي ٿو. رانديگر جيڪو بال حاصل ڪري ٿو، ان کي جلدي پنهنجي بيئرنگ ڳولڻ گهرجي ۽ مخصوص رنگ جي ڪنهن به شئي کي نالو ڏيڻ گهرجي ۽ جلدي بال کي واپس ليڊر ڏانهن اڇلائي. جيڪڏهن پليئر وٽ وقت نه هو ته هو پنهنجو پاڻ ڏانهن رخ ڪري ۽ بال کي پري ڪري يا ڪجهه سيڪنڊن اندر سوال جو جواب ڏيڻ جو وقت نه هو، هو راند کان ٻاهر آهي. ان دوران، راند جاري آهي. فاتح اهو هوندو جيڪو راند ۾ سڀ کان وڌيڪ وقت تائين هليو.

”پنهنجو راز ٻڌاءِ“

مڊل اسڪول جي عمر جي ٻارن لاء.

هر ماڻهوءَ جا پنهنجا راز آهن، اهي ٻئي وڏا ۽ ننڍا ٿي سگهن ٿا. هي راند صرف هر ڪنهن کي ڪجهه رازن بابت ٻڌائڻ تي مشتمل آهي. اڳواڻ چونڊيو ويندو. هو بال کڻي ٿو ۽ رانديگر هڪ دائري ۾ بيٺا آهن. اڳواڻ هڪ رانديگر کي بال اڇلائي ٿو. هن کي جلدي ڪجهه راز ٻڌائڻ گهرجي - ٻئي حقيقي، مثال طور، هن جي پنهنجي، ۽ ايجاد، مثال طور، هڪ جيڪو اصول ۾ ممڪن آهي.

پر اهو اتفاق ڪيو وڃي ته اهو ناممڪن آهي ته ٻين ماڻهن جي رازن کي ظاهر ڪرڻ، ڇاڪاڻ ته اهو بدصورت ۽ بي عزتي آهي.

راز سادو ٿي سگهي ٿو، جهڙوڪ: "ڇوڪرو هڪ ڊيوس حاصل ڪيو ۽ ان کي پنهنجي ڊائري ۾ پنجن لاء درست ڪيو"؛ ”ڇوڪريءَ ڪنٽرول کي ڇڏي ڏنو، هاڻي هوءَ ان کي پنهنجي والدين کان لڪائيندي آهي“؛ ”ٻلي مالڪ کان گوشت جو ٽڪرو چوري ڪيو، ۽ ان جي باري ۾ ڪنهن کي به خبر ناهي.

جيڪڏهن هڪ رانديگر جلدي راز سان اچڻ ۾ ناڪام ٿئي ٿو يا بال کي جلدي نه ڏئي، هو راند کان ٻاهر آهي. فاتح اهو آهي جيڪو راند ۾ سڀ کان وڌيڪ وقت تائين رهي ٿو. اهو بهترين ردعمل سان رانديگر هوندو.

شڪايتون

سينئر اسڪول جي عمر جي ٻارن لاء.

اڳواڻ چونڊيو ويندو. باقي هڪ دائري ۾ بيٺو. اڳواڻ هڪ رانديگر کي بال اڇلائي ٿو. هن رانديگر کي جلدي کيس ڪجهه قسم جي تعريف ڏيڻ گهرجي، پوء بال کي هن ڏانهن واپس اڇلائي. جيڪڏهن پليئر جلدي پنهنجو پاڻ ڏانهن رخ نه ڪري سگهيو ۽ ڪجهه قسم جي تعريف جو چوڻ يا وقت ۾ بال ڏيڻ جو انتظام نه ڪيو، هن کي راند ڇڏڻ گهرجي.

تعريفون مختلف ٿي سگهن ٿيون. جيڪڏهن ميزبان ڇوڪرو آهي ته توهان هن کي اهڙيون ڳالهيون چئي سگهو ٿا: ”تون ڏاڍا مضبوط، هوشيار، خوبصورت، ايٿليٽڪ، ايماندار، وسيلا، خوش مزاج“ وغيره. جيڪڏهن ميزبان ڇوڪري آهي ته توهان هن کي اهڙا لفظ چئي سگهو ٿا. : ”تون ڏاڍا سهڻا، سهڻا، پيارا، دلڪش، سمارٽ وغيره آهن. فاتح اهو آهي جيڪو راند ۾ سڀ کان وڌيڪ وقت تائين رهي. هن جو مطلب اهو آهي ته هن کي تيز ترين ردعمل آهي، ان کان علاوه، هو وڌيڪ تعريف ڄاڻي ٿو.

کلڻ، ۽ صرف ...

مڊل اسڪول جي عمر جي ٻارن لاء.

اڳواڻ چونڊيو ويندو. باقي رانديگر هڪ دائرو ٺاهيندا آهن. ميزبان متبادل طور تي بال کي هڪ يا ٻئي رانديگر ڏانهن اڇلائي ٿو، ڪجهه اعتراض جو نالو ڏئي ٿو. پليئر جو ڪم جلدي ھن شيءِ کي مضحکہ خیز نالو ڏيڻ آھي. ميزبان چوي ٿو: "پٽ"، ۽ رانديگر جواب ڏئي ٿو: "ڪکر"، ميزبان چوي ٿو: "بلي"، رانديگر جواب ڏئي ٿو: "فلفي". رانديگر کي جلدي بال کي واپس اڇلائڻ گهرجي. جيڪڏهن هو سنسڪرت ڪري ٿو ۽ وقت نه آهي ته هڪ مسڪين نالو ڏيو يا بال کي واپس اڇلائي، هن کي راند ڇڏڻ گهرجي. فاتح اهو آهي جيڪو راند ۾ تمام گهڻي وقت تائين رهي ٿو.

"توهان جو نالو ڇا آهي؟"

پرائمري اسڪول جي عمر جي ٻارن لاء.

اڳواڻ چونڊيو ويندو. باقي رانديگر هڪ دائرو ٺاهيندا آهن. ليڊر موڙ وٺي رانديگرن ڏانهن بال اڇلائي ٿو، ۽ انهن کي جلدي هڪ تمام سادي سوال جو جواب ڏيڻ گهرجي: "توهان جو نالو ڇا آهي؟" مشڪل اهو آهي ته توهان کي پنهنجو نالو نه ڏيڻ گهرجي، جيڪو هرڪو ڄاڻي ٿو، پر ڪجهه قسم جو نالو. مثال طور، هڪ ڇوڪرو جيڪو رياضي سان پيار ڪندو آهي اهو سوال جو جواب ڏئي سگهي ٿو "توهان جو نالو ڇا آهي؟" جواب: رياضي دان. هن جو جواب پڻ ڏئي سگهي ٿو: "نائٹ"، "هيرو"، "موسيقار" وغيره. بنيادي شرط اهو آهي ته لقب ڪردار جي خاصيتن سان ملندو آهي. ڇوڪري جواب ڏئي سگهي ٿي: “Goldilocks”، “Poetess”، “Blue-eyed”، “Gymnast”، وغيره. جيڪڏهن رانديگر وقت تي جواب نه ڏئي سگهيو يا ان وٽ بال کي تيزيءَ سان اڇلائڻ جو وقت نه هو، ته پوءِ هن کي راند ڇڏڻ گهرجي. . فاتح اهو آهي جيڪو تمام گهڻي عرصي تائين رهي ٿو.

عجيب سوال - مزاحيه جواب

مڊل اسڪول جي عمر جي ٻارن لاء.

اڳواڻ چونڊيو ويندو. رانديگر سندس چوڌاري بيٺا آهن. اڳواڻ هڪ رانديگر کي بال اڇلائي ٿو ۽ ڪنهن به عجيب سوال پڇي ٿو. رانديگر جيڪو بال حاصل ڪري ٿو ان کي جلدي جواب ڏيڻ گهرجي ۽ فوري طور تي بال کي واپس اڇلائڻ گهرجي. جيڪڏهن هن وٽ وقت ۾ جواب ڏيڻ جو وقت نه هو ۽ فوري طور تي بال اڇلائي، هو راند کان ٻاهر آهي. راند جاري رهي جيستائين آخري شرڪت ڪندڙ رهي ٿو - فاتح. اھو اھو آھي جيڪو تيز ترين ردعمل آھي، ان کان سواء، ھن وٽ ھڪڙو شاندار ترقي يافته عقل ۽ تخيل آھي.

عجيب سوال تمام مختلف ٿي سگهن ٿا. مثال طور، سهولتڪار پڇي ٿو: "ڪتي کي چار ٽنگون ڇو آهن؟" پليئر جواب ڏئي سگهي ٿو، "ڇاڪاڻ ته هوء ٻن ۾ تيز ڊوڙڻ جي قابل نه هوندي." يا ميزبان پڇي ٿو، ”اُتر قطب تي گل ڇو نه ٿا وڌن؟“ پليئر جواب ڏئي سگهي ٿو: "ڇاڪاڻ ته ڪو به انهن کي اتي نٿو رکي." جواب ۽ سوال، جيئن توهان ڏسي سگهو ٿا، بلڪل مختلف آهن، بنيادي شيء اها آهي ته هرڪو اهو مذاق ۽ دلچسپ ڳولڻ گهرجي.

وڌيڪ ڪير ڄاڻي

مڊل ۽ هاء اسڪول ٻارن لاء.

اڳواڻ چونڊيو ويندو. هو پنهنجي هٿن ۾ بال رکي ٿو، ۽ باقي هڪ دائرو ٺاهي ٿو. اڳواڻ موڙ ۾ رانديگرن کي بال اڇلائي، ڪنهن به خط کي سڏي ٿو. جنهن رانديگر کي بال ملي ٿي، ان کي لازمي طور تي شهر، درياهه، ٻوٽي، جانور جو نالو ڏيڻ گهرجي، انهي سان گڏ ڇوڪري يا ڇوڪرو جو نالو هن خط سان. توهان ڪنهن به ترتيب ۾ ڪال ڪري سگهو ٿا، پر جلدي، بغير بغير. بال کي فوري طور تي واپس اڇلائڻ گهرجي. جيڪڏهن پليئر سنسڪرت ڪئي، ڪنهن شيء جو نالو ڏيڻ جو وقت نه آهي، هو راند کي ڇڏي ٿو. ساڳئي شيء ٿئي ٿي جيڪڏهن هو وقت ۾ بال ڏيڻ جو انتظام نه ڪيو. فاتح اھو ھوندو جيڪو راند ۾ سڀ کان وڌيڪ ڊگھو رھندو.

"مسافر"

مڊل اسڪول جي عمر جي ٻارن لاء.

اڳواڻ چونڊيو ويندو. هو بال کڻي ٿو، ٻيا سندس چوڌاري بيٺا آهن. ليڊر هڪ هڪ ڪري رانديگرن ڏانهن بال اڇلي ٿو، ڪنهن ملڪ، شهر، ڳوٺ يا ڪنهن ٻئي علائقي جو نالو ڏئي ٿو. پليئر جو ڪم جلدي چوڻ آهي ته هو ذاتي طور تي هن ملڪ، شهر يا ڳوٺ ۾ ڇا ڪندو. مثال طور، ميزبان چوي ٿو: "آفريڪا." رانديگر جواب ڏنو، ”اتي مان سج اُٿاريندس ۽ ڪيلا کائيندس. جيڪڏهن سهولتڪار سوئٽزرلينڊ کي سڏي ٿو، پليئر جواب ڏئي سگهي ٿو ته هو اتي اسڪائي ڪندو. ميزبان آمريڪا کي سڏي ٿو، ۽ رانديگر جواب ڏئي ٿو ته هو اتي ڪاروبار ڪندو، انگريزي سکڻ وغيره.

پليئر کي جلدي سوال جو جواب ڏيڻ گهرجي ۽ فوري طور تي بال کي واپس اڇلائڻ گهرجي. جيڪڏهن هو جواب ڏيڻ ۾ مشغول ٿي ويو يا وقت نه هو ته جلدي بال کي ڏي، هو راند کي ڇڏي ٿو. فاتح اھو آھي جيڪو راند ۾ سڀ کان ڊگھو رھيو.

باب 3. کيڏڻ ۽ ڪميونيڪيشن - ڪميونيڪيشن گيمز

”اعتراف“

پرائمري ۽ سيڪنڊري اسڪول جي عمر جي ٻارن لاء.

شرڪت ڪندڙن جو تعداد 3-4 ماڻهن کان آهي، اهي هڪ نيم دائري ۾ ويٺا آهن. اهو ضروري آهي ته هڪ آرامده ماحول پيدا ڪرڻ.

سهولتڪار هڪ اداس يا افسوسناڪ واقعو ياد ڪرڻ جو مشورو ڏئي ٿو جيڪو هڪ يا ٻئي رانديگر کي بنيادي طور تي ڌڪي ڇڏيو. توھان استعمال ڪري سگھوٿا ڪيس ٻئي پنھنجي زندگيءَ مان ۽ پنھنجي دوستن ۽ واقفڪارن جي زندگيءَ مان. جڏهن ماڻهو ڪم سان مقابلو ڪندا آهن، ميزبان پيش ڪري ٿو مضحکہ خیز، مزاحيه ڪهاڻيون ٻڌائڻ شروع ڪن، جڏهن ته اهو تصور ڪرڻ جي اجازت آهي.

ميزبان کي رانديگرن سان وفادار هجڻ گهرجي، انهن کي مجبور نه ڪرڻ گهرجي، پر ساڳئي وقت انهن کي ياد ڏياريندو آهي ته هو راند جي ضابطن تي عمل ڪن. هتي فاتح جو تعين ڪرڻ ضروري ناهي، توهان صرف هڪ يا ڪيترن ئي روشن ۽ دلچسپ رانديگرن کي نشانو بڻائي سگهو ٿا.

هي راند ٻارن کي جذباتي طور تي کولڻ ۾ مدد ڪندي، انهن کي ٻين کي بهتر محسوس ڪرڻ ۽ سمجهڻ سيکاريندو.

"شيشي جي ديوار"

ٻارن لاء 10 کان 16 سالن تائين.

رانديگرن جو تعداد ايترو ئي ھئڻ گھرجي جيئن راند جوڙن ۾ کيڏي ويندي. ٻار هڪ ٻئي جي سامهون بيٺا آهن ۽ ذهني طور تي تصور ڪن ٿا ته انهن جي وچ ۾ هڪ شفاف شيشي آهي جيڪو انهن کي جدا ڪري ٿو، يعني ڳالهائڻ وارا اهڙي حالت ۾ آهن جتي اهي هڪ ٻئي کي چڱي طرح ڏسي رهيا آهن، پر ٻڌي نٿا سگهن.

رانديگرن جو ڪم اهو آهي ته ڪنهن به معلومات کي آواز جي استعمال کان سواءِ پنهنجن ساٿين تائين پهچائڻ جي ڪوشش ڪن، پر صرف غير زباني ڪميونيڪيشن جا جزا استعمال ڪن: اشارا، منهن جا تاثرات، پينٽومائيم وغيره اهڙيءَ طرح ۽ اهڙي شڪل ۾ ته جيئن اها بڻجي وڃي. هڪ خيالي شيشي جي پويان ڳالهائيندڙ کي سمجهي سگهجي ٿو. جڏهن رانديگر هڪ ٻئي کي سمجهندا آهن، اهي ڪردار تبديل ڪندا آهن.

هي راند شاگردن جي نام نهاد لڪيل معلومات کي سمجهڻ جي صلاحيت جي ترقي ۾ مدد ڪري ٿي، جيڪا غير زباني ذريعي رابطي دوران منتقل ڪئي ويندي آهي.

"Ariadne جو سلسلو"

ٻارن لاء 8-12 سالن جي عمر.

راند ٻارن کي هڪ ٻئي کي بهتر ڄاڻڻ ۾ مدد ڪندي، مزو ڪريو ۽ ڳالهائڻ جو مزو وٺو. انهن سڀني کي راند دوران وڌيڪ دوستي ۽ متحد محسوس ٿيندو. کيڏڻ لاءِ، توهان کي صرف ڌاڳي جو هڪ بال ۽ جيترو ٿي سگهي ڪردارن جي ضرورت آهي.

ٻارن کي ھڪڙي وڏي دائري ۾ ويھي رھيو. انهن مان هڪ کي دعوت ڏني وئي آهي ته هو ڌاڳو جو هڪ بال کڻي ۽ پنهنجي باري ۾ سڀ ڪجهه ٻڌائڻ شروع ڪري جيڪو هن جي ذهن ۾ اچي ٿو. مثال طور، هن جو نالو ڇا آهي، هو سڀ کان وڌيڪ ڇا ڪرڻ پسند ڪندو آهي، هو ڪنهن سان پيار ڪندو آهي، هو ڪهڙو ڪم ڪندو آهي. ڪهاڻي جو وقت 1 منٽ آهي. جڏهن هي حصو وٺندڙ پنهنجي باري ۾ ڳالهائيندو آهي، هو پنهنجي هٿ ۾ ڌاڳو جي پڇاڙيء ۾ رکندو آهي ۽ بال کي اڇلائي ٿو جيڪو هن جي سامهون ويٺو آهي. جيڪڏهن ڪو ماڻهو ڪجهه ٻڌائڻ نه ٿو چاهي، ته هو ڌاڳو هٿ ۾ کڻي، بال کي اڳيان اڇلائي ٿو.

تنهنڪري بال هڪ کان ٻئي ڏانهن منتقل ڪيو ويو آهي، ۽ سڀئي ماڻهو تنگ ٿي ويندا آهن. ايندڙ ڪم ويب کي ختم ڪرڻ آهي. هن کي ڪرڻ لاء، توهان کي بال واپس ڪرڻ جي ضرورت آهي اڳئين شرڪت ڪندڙ کي، هن کي نالو سان سڏيندي ۽ پنهنجي باري ۾ هن جي ڪهاڻي کي بيان ڪندي. راند کي ختم ڪري سگهجي ٿو جڏهن بال واپس اچي ٿو جيڪو ان کي شروع ڪيو.

”آرام، خاموش، ماٺ...“

مڊل اسڪول جي عمر جي ٻارن لاء.

هي راند آسان ۽ مزيدار انداز ۾ ٻارن کي هڪ ٻئي جي ويجهو اچڻ ۽ شرم ۽ حيا جي رڪاوٽ کي دور ڪرڻ ۾ مدد ڪندي. اهو ڪيترن ئي ٻارن کي متوجه ڪري ٿو ڇاڪاڻ ته اهو صرف هڪ سرگوشي ۾ ڳالهائي سگهجي ٿو، ۽ اهي ان کي تمام گهڻو پسند ڪن ٿا.

راند جي ميدان کي ممڪن طور تي آزاد هجڻ گهرجي. هڪ ليڊر چونڊيو - ۽ هن کي، آهستي آهستي، ٻارن وٽ اچي ۽ هن جو نالو سندن ڪنن ۾ ٻڌائڻ ڏيو، جواب ۾، ٻارن کي هن کي پنهنجو نالو ٻڌائڻ گهرجي. ٿوريءَ دير کان پوءِ، ليڊر کي روڪيو وڃي، پوءِ وري ٻارن جي ويجھو اچڻ شروع ڪيو، هاڻي پنهنجن کي نه، پر انهن جا نالا سڏڻ لڳا.

راند کي پيچيده ڪرڻ لاء، توھان ھيٺ ڏنل اختيارن کي استعمال ڪري سگھو ٿا. سهولتڪار کي دعوت ڏيو ته هن جي ڪنن ۾ زندگيءَ جي تمام خوبصورت يادگيرين مان، هن جي پسنديده تفريح بابت، هن جي پسنديده ڪتاب جو نالو ...

"منهنجو نالو آواس آهي، تنهنجو ڇا آهي؟"

مڊل اسڪول جي عمر جي ٻارن لاء.

راند ٻارن کي ڀائيواري جي ترقي ذريعي هڪ ٻئي کي ڄاڻڻ ۾ مدد ڪندي. ھڪڙو حصو وٺندڙ ٻئي کي متعارف ڪرايو، اھو سڀ کان وڌيڪ غير معمولي طريقي سان ڪرڻ جي ڪوشش ڪري ٿو.

ڇوڪرن کي جوڑوں ۾ ورهايو ويو آهي ۽ هڪ ٻئي جي باري ۾ ڄاڻو جيترو ممڪن آهي معلومات جيڪا ياد رکڻ جي ضرورت آهي، ۽ پوء سڄي ڪمپني لاء هڪ مختصر پر اصل ڪهاڻي ۾ تبديل ٿي وئي. هن ڪهاڻي ۾ دلچسپ ۽ تفريحي معلومات هجڻ گهرجي. هرڪو موڙ وٺي حصو وٺندو آهي، ڪنهن کي محسوس نه ڪرڻ گهرجي ته ٻاهر ۽ ٻاهر نڪري ويو. نتيجو خيال ۽ توجه جو هڪ خوشگوار احساس آهي.

تنهن ڪري، هر ٻار کي لازمي طور تي هڪ پارٽنر چونڊڻ گهرجي جنهن سان هو گهٽ ۾ گهٽ واقف هجي، ۽ هن سان هڪ مختصر انٽرويو وٺن، جنهن ۾ ڪافي سوالن تي مشتمل هجي: توهان ڪٿي رهندا آهيو، توهان کي ڇا پسند آهي، توهان ڪنهن سان دوست آهيو، ڇا آهي؟ توهان جو ڪردار، توهان جي پسنديده تفريح ...

پوءِ جوڙن ۾ ڪردار بدلجي ويندا آهن، ۽ جيڪو ٻڌندو آهي اهو پڇڻ شروع ڪندو آهي. نتيجي طور، سڀئي ماڻهو هڪ وڏي دائري ۾ ويٺا آهن ۽ هر هڪ پنهنجي ساٿي جي وڏي ۽ دوستانه ڪمپني جي نمائندگي ڪري ٿو. هو هن جي پويان بيٺو آهي، هن جي ڪلهن تي هٿ رکي ٿو ۽ هن کي هر شيء جي باري ۾ دلچسپ طور تي ٻڌائي ٿو جيڪو هن کي ياد ڪرڻ ۾ منظم ڪيو.

"۽ اسان جي اپارٽمنٽ ۾ گئس آهي، ۽ توهان بابت ڇا؟"

پرائمري اسڪول جي عمر لاء.

راند جو مقصد ٻارن جي وچ ۾ هڪجهڙائي ۽ فرق جي نشاندهي ڪرڻ آهي. آخر ۾، انهن کي اهو سوچڻ گهرجي ته اهي اڪيلو نه آهن.

هر ڪنهن کي ڪاغذ ۽ پنسل هجڻ گهرجي.

ٻارن کي چئن يا ٽن حصن ۾ ورهايو، ۽ ھر گروھ کي انھن خاصيتن يا شين جي ھڪڙي فهرست ٺاھيو جيڪي انھن سڀني ۾ عام آھن. ٿي سگهي ٿو هن لسٽ ۾ اها معلومات هوندي ته هر ڪنهن جو وڏو ڀاءُ آهي، يا هڪ ئي اکين جو رنگ، يا پسنديده تفريح، پسنديده کاڌو... اها ٽيم جيڪا هڪ خاص وقت ۾ انهن نشانين مان وڌيڪ لکڻ جو انتظام ڪري ٿي.

"تون هڪ سر آهين، مان هڪ سر آهيان، ۽ سڀ گڏجي - هڪ گڏيل گهر!"

اڳوڻي اسڪول جي ٻارن لاء.

هن راند ۾، ٻارن کي ڳالهائڻ نه گهرجي. جسم بنيادي طور تي شامل آهي، ۽ ان جي مدد سان، ٻارن کي پنهنجي اهميت ۽ اصليت محسوس ڪرڻ گهرجي، هڪ گروهه سان تعلق جو احساس محسوس ڪرڻ گهرجي.

کيڏڻ لاءِ جيترو ٿي سگهي جاءِ خالي ڪريو ۽ هر ٻار کي هڪ ميچ ڏيو. انهن مان هڪ راند شروع ڪري ٿو ۽ هڪ ميچ ڪمري جي وچ ۾ رکي ٿو، ٻيو هڪ پنهنجي ميچ کي ويجھو رکي ٿو ته جيئن اهي رابطي ۾ هجن. پوء ساڳئي طريقي سان جاري رکو جيستائين سڀئي ميچ فرش تي رکيل آهن. ميچز کي اڳئين سوچ ويچار مطابق ترتيب ڏئي سگهجي ٿو ته جيئن ڪنهن شيءِ جي تصوير يا تصوير حاصل ٿئي.

فرش تي رکيل ميچ هڪ قسم جي اسڪيچ جي نمائندگي ڪن ٿا، ۽ هاڻي سڀني ٻارن کي فرش تي پنهنجي جسم جي هڪ جهڙي تصوير رکڻ گهرجي، ۽ هر هڪ کي هٿ ڪرڻ گهرجي.

جڏهن هرڪو فرش تي واقع آهي انهي طريقي سان جيڪو انهن لاء مناسب آهي، توهان کي ياد رکڻ جي ضرورت آهي ۽ ياداشت ۾ جسم جي پوزيشن کي درست ڪرڻ. پوءِ اهي سڀ گڏ ٿي اٿن، چند منٽن لاءِ ڪمري ۾ گھمڻ لڳا، ۽ ليڊر جي اشاري تي وري ساڳي پوزيشن کڻن ٿا، جنهن تي هنن ڪجهه منٽ اڳ قبضو ڪيو هو.

هي راند ڪمپني جي جوڙجڪ کي ظاهر ڪرڻ ۾ مدد ڪري ٿي، اهو آهي، لڪيل منسلڪات ۽ همدردي، ڇاڪاڻ ته اڪثر ڪري ٻار انهن جي اڳيان پوزيشن وٺڻ جي ڪوشش ڪندا آهن جن سان اهي گفتگو ڪرڻ لاء وڌيڪ خوش آهن. هتي توهان هڪ غير رسمي اڳواڻ جي سڃاڻپ پڻ ڪري سگهو ٿا - ڪو ماڻهو جيڪو ماڻهن جي هڪ وڏي تعداد سان گهيرو ڪيو ويندو. شرميلو ٻار ڪنڊ تي هوندا، ۽ وڌيڪ فيصلا ڪندڙ وچين جي ويجهو.

توھان راند کي پيچيده ڪري سگھو ٿا ھڪڙو خاص ڪم ڏئي: مثال طور، ھڪڙي خاص شئي جي تصوير ٺاھڻ جي پيشڪش ڪرڻ سان جسم جي ڪل تعداد مان - ھڪڙي ڪار، ھڪڙو گھر، وغيره.


جيڪڏھن توھان ھي ٽڪرو پسند ڪيو، توھان خريد ڪري سگھوٿا ۽ ليٽر تي ڪتاب ڊائون لوڊ ڪري سگھو ٿا

جواب ڇڏي وڃو